日本游戏市场(5篇模版)

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第一篇:日本游戏市场

日本游戏市场

在日本游戏市场中街机游戏和视频游戏占绝大部分。这是因为与美国市场或欧洲等主要市场相比,日本的电脑普及率相对来说比较低。虽然电脑游戏的影响力稍微上升,但预计2004年得总收入仅占游戏内容市场的11%左右。

网络游戏在日本发展如此缓慢的原因主要有三种:第一,日本玩家的特性。日本玩家对网络游戏中相互关系比个人更重要这个特性非常陌生。20年以来,日本玩家通过家用视频游戏机独自一人玩游戏。因此,日本玩家并不熟悉在网络上跟互不相识的人对抗,并形成社区。第二,上网问题。目前,虽然设有DSL线路,但大部分都是为了满足搜索互联网信息的需求。要确保激活网络游戏需要相当长的一段时间。第三,日本游戏制作人员的态度。目前,游戏制作公司希望尽量避免网络游戏的风险。网络游戏服务开始后,要不断的升级,服务运营费也随之提高,收入也降低,因此不同于销售一定数量后收入急增的视频游戏。

日本以街机游戏和视频游戏为主发展成游戏强国,其最重要的原因是日本游戏市场具有强劲的国内市场需求基础。以2001年为基准时,在日本游戏销售量中内需市场份额为33%左右,比前两年有所下降。2000年Sony的PS2出售后,两年半内销售了相当于日本全体人口8%的产品,这说明日本具有较大的内需市场,与其他国家相比,日本具有比较发达的各种游戏和以游戏为主的文化空间。

韩国游戏市场

随着韩国超高速网用户的急剧增长,网络游戏用户数也呈现出爆发性的增长趋势。韩国游戏市场规模达到近4兆韩元的规模,尤其是在网络游戏和移动游戏等领域中确保了强有力的竞争地位,但是从整体市场层面来看,在日本和美国主导的视频游戏中仍呈现较低的竞争能力。2002年初期,韩国国内的游戏市场形成了独特的市场结构,即视频游戏只占2%以下,而网络游戏和电脑游戏占45%,街机游戏占50%左右。在这样的情况下,2002年2月索尼公司向韩国市场市场正式推出了PS2游戏,在网络游戏占主导地位的韩国国内市场中不可避免的引起了视频游戏与网络游戏的正面冲突,其原因是视频游戏的主要对象均为10-20岁用户,与网络游戏的主要用户基本上相同。但2002年PS2游戏的销售量仅相当于当初目标的30%。

与此同时,韩国国内电脑游戏用户数将达2500万名,其中女性玩家急速增长。韩国目前正大力开发女性专用游戏,并进行对教育、音乐和美术等领域的游戏开发。韩国和日本游戏用户有一些不同,其中之一就是对特定游戏平台的熟练程度不同;日本游戏用户长时间玩视频游戏,而韩国游戏用户基本上是在不接触视频游戏的情况下,直接熟悉于网络游戏。因为这些不同的用户特点,在日本游戏市场中,网络游戏的普及相对缓慢;而在韩国游戏市场中,视频游戏的普及相对缓慢。

韩国网络游戏市场也存在一些问题。韩国企业进入海外市场时,主要集中在中国。以同时在线人数为标准,《传奇》、《奇迹》等韩国网络游戏的市场占有率占80%,而且目前进入中国市场的相当一部分韩国企业,不同于进入初期。随着游戏服务持续进行,与当地合作伙伴不断因使用问题发生摩擦。比如截止到2002年年末,《传奇2》的同时在线人数超过了65万名,在中国网络市场中所占的比重达60%,而其合作伙伴上海盛大公司未支付相当于100亿韩元的使用费,从而宣布终止合同。

随着韩国网络游戏对海外市场正式开始收费,从海外赚取的使用费等出口市场也将继续扩大,尤其是随着日本的街机游戏逐渐衰退,对互联网的关注逐渐增大,国内网络游戏进入海外市场将不断扩大。超高速通信网的扩大和网吧等服务设施的拓展,使得韩国国内网络游戏进入东南亚市场的步伐将加快。并且因为海外优秀的发行商进入韩国市场,韩国国内市场也将呈现出加热状态。这说明海外市场所创造的利润直接关系到韩国企业的生存。

第二篇:日本市场考察报告

日本考察报告

一、添加剂展会部分:

1、这次展会共有306家企业,80%来自日本,30家中国公司,欧美、东南亚企业占10%多,产品涉及主要三部分,一部分是食品素材包括:功能原料、果汁、大豆制品、蔬菜制品、海洋鱼类制品、乳制品等,这部分占很大,尤其是功能产品占大部分;一部分是食品添加剂:色素、乳酸、香精、调味料、增稠剂、菌种等;还有一部分是检测仪器、新闻出版社、认证等机构。

2、食品素材日本现在很发达主要产品:

a、乳品深加工类,乳铁蛋白、降血压产品、改善睡眠产品等;

b、果汁类,主要产品包括各种清汁、浊汁、果肉等;

c、大豆制品,各种大豆蛋白、短肽、多糖、纤维素(这一块我和日本不二制油的刘博士建立联系)、以及大豆饮料、发酵大豆饮料、果汁大豆饮料、豆腐、豆制品等非常丰富

d、茶类制品,日本的茶开发的很充分,各种茶的提取物,延缓衰老、抗氧化、护肝等。

E、海洋鱼类开发各种不饱和脂肪酸、菑醇类能够健脑、抗衰老、明目、降血压等

F、植物类产品开发,各种果实的种皮提取色素和功能成分,明目、健脑、护肝等

以上部分很多是以食品原料来添加,有些是以保健品功能成分来添加的。

3、食品添加剂包括香精、色素、调味料、乳化剂、增稠剂、品质改良剂、乳酸等

A、香精香料类很多企业是天然和合成共同使用和销售;

B、色素类,日本色素几乎全部是天然色素,这次国内外厂家很多,不下十家,各种最新的如:水溶性叶绿素、紫萝卜皮色素、草莓色素等,各种原料的色素色差和稳定性有很大的差异,日本色素企业很多也卖安定剂,主要是稳定色素、保持色差。

C、调味料部分多为酱油、酵母发酵类、香辛料

D、乳酸、维生素、氨基酸部分,世界上几大巨头都到场,这部分市场份额较为明晰

E、菌种类,有两家欧美公司推出益生乳酸菌,还有日本本土企业推出的植物发酵菌种,发酵浓缩物,目前只在日本销售,没有进入中国。

4、检测仪器、新闻出版社等

5、收获:

A、日本的使用素材类开发非常系统,主要靠进功能性,能有效的利用国内甚至是世界动植物资源开发高附加值产品,另外日本开发出产品后推广过程中技术应用跟得非常好,新品推出是以应用产品形式推出。

B、日本大豆饮料开发正浓,中性的、调酸的、发酵的、和其他果汁蔬菜复合的等几大类,大豆蛋白和多糖可做成各种油炸糕点类,大豆产品开发进行得非常系统深入,利用率几乎是100%。

C、发酵菌种产品,日本出现植物发酵饮料、发酵型灭菌乳饮料,非常清爽,蛋

白沉淀很多,很多种功能益生菌产品涌现,例如果汁发酵、大麦发酵、大豆发酵、蔬菜发酵,还有作为食品的大米发酵、肉制品发酵、调味料等。

E、日本企业已经从传统加工食品企业转化到现代技术(生物、提取、分析、改良)应用企业,科技含量体现的非常明显。

D、日本企业展台设计很好,本公司的人一律占站台外面,展台墙壁上挂满了各种报告图表数据,方便观众观看了解,展位保持非常整洁,时间观念非常强,不到时间不撤展。

二、部分企业考察:

1、日本龟甲万企业,只要是酱油、调味料、果酒、色素、功能功能保健品等。按他们企业分为传统发酵类和现代生物工程类,传统发酵类指酱油、调味料等,现代生物工程包括色素、功能食品如西红柿体取得功能成分,用微生物仿萤火虫产生的检测指示剂等。他们目前企业的研发部门也是这样划分的2、不二制油企业,主要是大豆产品开发,工厂总共1200多人,研发人员400多人,分为基础研究、应用研究、检测研究三块,大豆利用率几乎100%,大豆多糖可作稳定剂,稳定蛋白不增稠,口感非常清爽,还可用于面制品,不粘不黏,产品口感非常润滑细腻。产品在饮料中可替代果胶产品。

三、产品考察

1、乳品:液体奶、奶酪、冰激淋、奶粉很少,液体奶中发酵酸奶普通酸奶很少见,主要是果肉酸牛奶、益生菌酸奶、美容酸奶等,乳酸菌饮料含奶量都在50%以上,都添加巧克力、果汁、益生素类。纯牛奶按脂肪和固形物划分,低脂、全脂等,牛奶风味很柔很正,乳饮料多为中性,咖啡、奶茶、巧克力、大豆四大块,配种非常丰富,可见照片,调酸乳饮料很少。产品包装主要是塑杯、屋顶包,发酵、纯牛奶和中性饮料用,利乐包、pet瓶、易拉罐,多为中性饮料和功能饮料。奶酪产品多为餐桌用,各种小块涂抹奶酪,儿童包装的奶酪产品占到1/3。冰激凌产品占很大柜台,其中冷冻酸奶大的超市都有出售。街头便利店和超市相近,日本很多自动售货机,大部分带冷柜,所以低温产品杂街头随时可买到,奶茶类包括红茶、抹茶、书茶等种类。

2、功能饮料:日本功能饮料种类40种左右,助睡眠、抗疲劳、美容、降血压、抗衰老、抗癌等多是金属或塑料小瓶,添加功能的成分由厚生劳动厅保健食品认可,包装规格很小。

3、时尚产品:日本时尚的饮料主要是茶饮料、包装形式PET、屋顶包、利乐包等,另外纤维素水、乳清饮料、碳酸水、添加了某种功能成分的饮料等也较为流行。

4、收获:

奶茶类产品要继续开发,开发各种风味和口感,包装形式多样化,奶含量减低,口感一定要清爽;

咖啡奶类一定要开发,各种分为咖啡,奶含量设计不同阶段,口感要清爽; 巧克力乃饮料要开发,奶含量要偏高,50%左右,口感也要清爽。

奶酪产品一定要上,尤其是涂抹奶酪,儿童奶酪。

功能成分开发作为较为长期的项目开发,将来国内也必将流行。

天然色素类用量非常大,日本几乎所有产品都添加天然色素,种类不同,市场潜力很大。

第三篇:日本游戏项目管理

日本游戏项目管理

目前来看,游戏工业正在向传统行业过度,巨大的人力物力投入和长的研发时间,使得个 人英雄主义的色彩不断的暗淡而项目管理逐渐成为控制开发进度和成本的重要手段,这里 是一篇不错的日本公司的游戏项目管理(有点长): 项目管理检讨

一、现阶段问题点(1)组织架构

公司与项目应有不同之架构(2)各职务定位

各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。(3)项目经理与制作人的角色差异

须更进一步划分工作执掌与权责(4)项目管理

尚未进行,项目是否已算成立? 不清楚界定标准。

二、附录(参考资料)(1)何谓项目管理?

针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目的在有效运用组 织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。

规划:为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的 基本过程。

设定目标:目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。

研拟策略的要点:

1.要把欲达到的结果,清楚地表达出来。

2.这些结果要合理可行。设立一个难以达到的目标,会使参与的人望而却步。

3.要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。

4.必须指定负责人,使整个计划能因此而推动、进行。

5.要提供合理的资源。

6.计划的每一个阶段,均须有时间表。

7.要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。

组织:为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定的权限与责任的分配,决定各职务间相互的关系。

管理人必须知道自己究竟负责哪些活动,哪些人需对自己负责、自己又该对哪些人负 责。此外,管理人还必须清楚整个公司的结构、自己在公司的位置、可以使用哪些沟通管 道等。这些都必须以达成部门和公司的目标为主,并且定下所要完成的效果,最后再用文 字陈述出来。

许多公司都把组织营建在员工身上,而不是先决定所要的结果,然后再寻找适当的人 选来占据那些职位。通常,小公司并没有真正的组织架构,都是把现有人员分配去做所有 的工作。不用多久,又会有另一批人被聘来分摊各部门的工作。一个简陋架构的公司,有 时也能维持好几年的时间,但这样很难继续维持成长。

为了让企业成功,整个组织必须以「结果为导向」作为建筑架构的基础。公司的目标 需明确且实际可行,整个管理工作也必须以达成公司的目标来进行。公司的架构完全依照 所要达成的结果来设计–––每个职位是专为达成某个目的而设,然后再找寻最适当的人 选来执行职务。人事甄选优秀人员于适当职位上,从事项目各项工作,并培训他们,以增进工作效率,提 升人力素质。

领导:根据项目规划所制定的策略与工作进度,引导、影响与鼓舞成员完成任务的行 为。

控制:将成本、进度、品质控制在预定的范围之内。(2)项目经理(Project Manager)

「项目经理」为项目团队之主管,负责指派及领导工作人员进行项目工作,对上级主 管或顾客负责项目成败,并解决项目内各项问题,实为项目之灵魂人物,亦可谓项目管理 之重心与中心。

(3)产品经理(Product Manager)

负责整个产品的处理过程,从研究调查、制造与销售。直到产品变成普通生产线的一 部份时,「产品经理」仍须负责「维持」与「成长」的工作。(4)制作人(Producer)

一个游戏的总指挥,从游戏制作到贩卖所有流程都是由游戏制作人负责。游戏制作人 可以说是一款游戏的导演,他必须要掌控游戏发展的大方向。其工作范围包含监督开发工 作、掌控游戏进度、重要事项决定、游戏预算控制。同时也是研发团队与公司之间的窗口,随时进行双方面的协调与管理,如何能够面对双方,并且妥善的将双方的讯息传达,也 是游戏制作人最重要的工作之一。(5)执行制作人(Executive Producer)

执行制作人与游戏的制作一起工作,其工作范围包含开发工作分配、执行制作的执行、相关工作的检查。身为执行制作人需要有较佳的沟通协调与管理的能力。虽然游戏制作 人也同样有管理的职权,但游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起,所以执行面由执行 制作人来负责。(6)监制(Director)

发包、工作分配、制作流程管理、游戏制作行程管理等实际制作发场的负责人。十分 类似工地里的工头。(7)企划(Planner)

撰写游戏的企划书。在这个部分里,游戏企划可以写出许许多多不同的方式或是系统,写的越多,游戏设计人员的选择机会也越多。而且企划在撰写企划或是新点子的时候,可以发挥充分的想象力,不需要考虑到硬件或是软件的执行能力,只要是想的到新点子都 可以写在企划案里。当然企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。(8)游戏设计师(Game Designer)

将游戏企划所写作的企划书游戏化,也就是付诸实行。针对游戏企划所写的企划书中 哪里不合理或是哪里需要加强的部分,加以删除或是修正,然后真正使之成为游戏中的一 部份。根据游戏规模的大小,这个部份中又会细分为游戏系统设计、战斗系统设计、道具 系统设计、格斗系统设计等诸多不同内容设计,每一项工作都会有专长该方面的游戏设计 人员负责。

(9)编剧(Scenario Writer)

撰写游戏中所有的故事、剧情。有时候这个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。比如说著名的小说家或是剧本作家。会邀请著名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或 是角色扮演。这类游戏的做法可以让游戏的故事内容更加吸引玩家,也可以说是游戏的卖 点之一。将来在宣传方面也有很大的帮助。(10)角色设计师(Character Designer)

设计创造游戏中所出现的所有角色。在日本游戏界中,这个部分也常常会邀请非游戏 业界人员担任。比如说著名的漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型。这样的做法在 日本游戏界中十分盛行,因为如果邀请到著名漫画家或是插画家为游戏设计人物,通常会 使销售量提升。像鸟山明(七龙珠作者)为「勇者斗恶龙」系列设计人物、横山光辉的「 三国志」系列、天野喜孝(日本著名插画家)为「太空战士」系列设计人物插画等等,都 让游戏的知名度在发售前就已经提高很多。(11)2D插画师(2D Illustrator)

设计背景或是平面角色。此外也细分成为只制作材质贴图(背景、物体表面的质感、表面贴图)的MAPPER和专门画位图的DOTER。(12)3D插画师(3D Illustrator)

制作3D角色或是开头、过场、结束CG计算机动画。(13)日本游戏开发流程 草案制作

目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是 先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)这样的书面基础(base)。

草案其实是没有固定的格式(STYLE),少的时候有可能只是两三页A4大小的纸张,多 的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页,草案的格式可以说是形形色色。依照游 戏制作公司的习惯、企划人员的不同、甚至是游戏制作计画的不同,企划的书写格式也都 不尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体创造性会议,公司企 划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议),经过不断的讨论 与建议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。

一般大家都会以为游戏的草案,是将企划者的创意很详细很详尽地书写在草案中,但 是实际上却不是这个样子!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样的游戏」就可以了。也就是说,传达游戏的概略就是草案的使命。所以说草案其实不是为了游戏制作开发而 产生的,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的想法意念(Image)。也 就是说,这样的草案是让经营者判断是否可以将这样的创意商品化、让业务贩售人员评估 销售量、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的想法,草案在专业的游戏制作公司里 的主要目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外「什么好玩 ?哪里好玩?」也是草案中必须书写的基本条件!许多业余或是专业的企划人员,常常在 草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。其实这些有关游戏的细部设定 在草案中都是多余的。草案可说是说明游戏「好玩的地方」的最佳方式,因此如何将企划 者所要表达的意念精简地集结起来就是件十分重要的事。当企划者将游戏中「好玩」的核 心点明确地表达出来之后,接下来便是将「开发对应平台?」、「预定发行的时间?」、「适合什么样的年龄层?」、「游戏主要构成画面草图(Rough Continuity)」等资料加入,如果有必要的话可以再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就 算是完成一个草案!决定草案、开始制作企划书

PS:事实上「企划书」在日本游戏制作业界的说法里是被称之为「仕样书」!翻译成 中文为「规格书」。所以,日本所谓「企划书」如同我们所谓的「草案」、日本所谓「仕 样书」如同我们所谓的「企划书」。

草案完成之后,接下来就是等待筛选的命运。不是所有的草案完成之后都可以被商品 化,只有优秀的草案才可以走上实际制作→商品化→发售这样的过程。也就是说,事实上 游戏软件的激烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就已经开始了。一般来说,只要 是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有100份以上还未商品化的游戏制作草案。这些 草案不仅仅都是来自公司内部开发部门企划人员的笔下,有许多也都是从公司外部募集而 来的。由此可见,企划人员想让草案商品化的竞争情况实际上是十分激烈的。

当一份草案经过层层严格筛选而雀屏中选之后,游戏制作的流程也正式从草案阶段移 到企划书(规格书)制作阶段。企划书是让企划(PLANNER)将自己的想法传达给程序设计(PROGRAMMER)、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小组成员的文件。企划书 与草案不同,它不可以是只是「知道游戏的概略」。而是必须将游戏中所以大大小小的设 定,十分具体地写到企划书当中。从游戏的开始画面到游戏结束画面、画面中任何一个角 落的表现设定、分数的计算方式、角色的动作...等,游戏中会出现的任何事件任何事 物,都必须在清清楚楚地写在游戏企划书中。所有与游戏制作相关的成员,都是以此份企 划书为基础来执行制作工作,可见这份企划书的重要性(因此日本会将我们通称的「企划 书」称之为「规格书」,也不是不无道理!)。打个比方来说,企划书就好比正在建筑房 屋时所绘制的设计图一样。在撰写草案阶段的创意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是个 临时想到的,所以也就没有很仔细地思考到游戏的细部结构。而企划书则是将原本没有仔 细思考的事物,仔仔细细地书写到文件上。所以撰写企划书的时候,便需要不断地收集资 料,按部就班一步一步都不可马虎的执行。

企划书的撰写方式,也会依据游戏制作公司的不同、游戏内容的不同而有所变化。比 如说以一个一个画面为单位的画面单位指导书或是以登场角色来区分的指导书。所以,事 实上企划书的构成格式是很自由的,撰写人员可以依照自己习惯而别人又看的懂的方式来 撰写。同样是说明角色的动作,企划书可以用「到达顶点之后暂停一下而后迅速落下」这 样的文字叙述方式,也可以使用图画或是图解的方式来表示。甚至有时为了让程序设计人 员可以更清楚了解,也会使用到计算公式或图表的方式来表示。所以,企划人员表达创意 的方式可以是五花八门的。也就是说,企划书最主要的目的,是让制作成员了解自己需要 做些什么,所以企划人员是不需要拘泥企划书中的章节、写法、体裁。最重要的事与开发 团队成员的意见沟通。

企划书要传达的信息是相当多的,所以一份企划书页数有时也是相当惊人。特别是像 剧本故事结构十分庞大,故事情节分歧管理十分不容易的RPG游戏,企划书的页数更是多的 惊人。而如果真要要说明到底有「多少页」的话,还不如用「几公分厚」或是「几个纸箱 」这样的单位还比较适当。在日本游戏界常常会听到这样一句话:「游戏才一开始制作,马上有一整面墙的柜子里全都是参考书籍以及企划书资料」。专业的游戏制作公司的草案 是相当简洁,而企划书则是相当紧密有系统的。所以说,或许大家都不相信,但事实上游 戏一开始制作的时候,其企划书已经是厚厚的一叠,甚至是装满一整个纸箱了。与专业人员组成专业团队

到目前为止游戏的制作流程都是单一流程,而且游戏制作都是集中在以企划人员(PL ANNER)为中心的少数制作人员身上。不过,当企划书即将完成之前,便要开始进行整个制 作小组人员的整合。而且从这个时候开始,许许多多的工作是平行地同时进行。以下就为 大家大略介绍一下流程。

一般来说,首先整合到执行计画中的是不使用计算机的工作人员。这里所谓的「不使 用计算机」── 是指公司外部的剧本作家或是角色设定的原作家等人。这些公司外部的原 作者们其实在草案完成的同时,企划人员(PLANNER)便开始与他们不断沟通协调,并开始 撰写剧本或是绘制人物造形的工作。为什么是这样的流程呢?那是因为纸上作业的工作是 必须在程序设计工作开始之前就必须完成的。所以这些公司外部的原作者的工作都必须在 其它工作人员前完成。

接下来是将程序设计人员(PROGRAMMER)整合到执行计画中。虽然说在企划书撰写的 同时,企划人员(PLANNER)已经不断地与设计人员(PROGRAMMER)沟通协调游戏内容、表 现方式等,但是设计人员(PROGRAMMER)真正忙碌是从这个时候开始。在初期,程序设计 人员(PROGRAMMER)会是先撰写整个游戏系统的主要程序,比如说主角的动作、画面显示 系统等。程序设计在游戏制作工作前期,就是建立游戏系统的基础。这样的工作如果以绘 画的世界来比喻的话,就是准备绘画用纸、准备画具以及颜料、然后描绘出图画的轮廓。前期工作尽可能将细节的部分完全去除,而以游戏系统基本根基以及骨干程序为主。为什 么是这样的是制作流程呢?事实上很多游戏在企划阶段会遇到有如「有办法将企划人员脑 海里所企划的事物表现出来吗?」「自己所想的真的会好玩吗?」,为了证明这些疑虑,企划人员就可以藉由程序设计人员先期所制作出来实际会动作的画面来判断。这样的试作 游戏在日本被称之为「PROTOTYPE」。这样的「PROTOTYPE」可以先期验证游戏是否真的好 玩,如果验证结果是确定的,那整个游戏的制作便可以朝完整版的工作继续进行下去。

有时候依据情况的需要,程序设计人员不会先直接撰写游戏程序,而是先制作「工具(Tool)」、「编辑器(Editor)」等开发用的工具。这就好比在盖房子之前,先把锯子 等工具做好是一样的意思。把工具、编辑器等程序都准备好,当游戏制作到后期时对于动 作编辑、地图编辑等的工作便可以很有效率地进行。

图形设计人员(GRAPHIC DESIGNER)的工作几乎是与程序设计人员同时进行的。在日 本游戏制作公司里,图形设计人员大多都是使用相同的CG专用开发计算机来制作游戏图像。所以所有图形设计人员的桌面上都是摆着相同CG专用开发计算机,那样的场面看起来是 很壮观的。

虽说是制作映像的资料,不过游戏中的CG并不是只是一张大张的图画而已,而是分 为很多不同的组件(Part)。比如说,角色人物的话就专门绘制角色人物,或是建筑物的 话就专门绘制建筑物。这些各自负责自己所分配到部分的图形设计人员,最后就会将一开 始就准备好的原画逐一制作组合成3DCG。

3DCG的制作,首先会先从制作以多边形(Polygon)组合起来的立体对象开始。在 日本,像这样的立体图像制作工程被称之为「Modeling」,而从事这样工作的专业人员则 被称之为「Modeler」。这些专业工作人员几乎都是使用3DCG专用的开发工具来完成「Mod eling Data」,但是这样的Modeling Data只是一种拥有线条而没有颜色的图像,称之为「 模型的线架构(Wire Frame)」。而接下来的工作是将颜色、材质、灯光等贴上,这样的 工作称之为「贴图(Texture Mapping)」。接下来,这个有形状又有颜色的图像数据便要 再被加入称之为「Animation Pattern」的动作资料,这样就成为会活动的3DCG。在目 前的动画科技里,也加入了可以将人类的动作转换成计算机资料的「动态捕捉系统(Moti on Capture)」以及可以将真实物体外型转换成计算机模型的「3D扫描系统(3D Scann er)」。

接下来是音乐制作的部分。相对于图形制作的团体工作,音乐制作是属于比较个人性 质的工作。游戏音乐的作曲负责人在游戏草案完成的时候,便要开始配合游戏加入音乐的 影像(Image)。这个时候并还没有开始作曲,而是仅止于思考整个音乐风格的走向,是要 摇滚风格比较好呢?还是要古典风格比较好呢?这段时间可以说是音乐作曲家的摸索时期。企划书的完成,接下来便是将游戏画面体地呈现给作曲家,「到底用什么样的曲子比较 好?」「曲子长度要制作几分几秒的比较好?」,这些问题在此时也渐渐明确化。所以大 部分的作曲家都是在这个时期开始进行音乐旋律的制作。接下来,负责音乐的人员就要实 际操作一个个已完成的游戏画面,依据游戏要表达的意念配上适当的音乐音效。

为什么游戏音乐要配合着一边操作画面来进行编曲呢?这是因为游戏的场面会依照玩 家的意念与偶发的状况而有所不同,这是与电影、广告不同。比如说「GAME OVER」的曲子 在何时连接什么样的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么样的场面之下最可以感到 紧张的气氛?这些都是需要音乐创作人员实际去操作游戏、实际去感受游戏,然后再慢慢 地调整出游戏音乐的曲调、曲子与曲子之间的连接,甚至是出现的时机、长度等。所以说 制作游戏的音乐其实也是件十分辛苦的工作。协调、协调、再协调

完整的企划书、完整的制作小组、完整的制作流程,但许许多多问题还是会伴随着整 个游戏制作过程。而且随着各部门工作的进行,麻烦问题会越来越多,也越来越严重。

比如说常常遇到的就是与内存相关的问题。虽然说目前的游戏主机的内存已经比以前 多了许多,但是毕竟还是有所限制。所以游戏制作计画一开始时,一般来说便会开始进行 各部分内存大小的分配工作,如图形使用○○M、主程序使用○○M、音乐使用○○M。不过 随着制作工作的进行,往往都会有超出原本内存容量设定的问题产生。原因有很多,比如 企划书阶段时期计算错误、开发小组能力不足、某部门开发小组需要更大的内存容量来表 现游戏效果…等。这个时候制作人(PRODUCER)或是监制(DIRECTER)便必须明确地的判 断。是否还有其它多余的内存容量可以分配?是否削减哪个部分的内存容量?是否变更成 其它规格?解决的方式虽然有很多种,不过与内存相关的麻烦问题是任何一组游戏制作小 组都会遇到的烦恼!

接下来常见的便是不断循环的「可能」与「不可能」这样的问题。在游戏制作现场中,我们常常会听到「可能」与「不可能」这两句话。经大家讨论之后,企划人员将一个新 的创意写入企划书中后,理论上就应该会是可行的。但是实际作业的时候,程序设计人员 又常会出现「这种新创意是不可能做到」的遗憾。上述的事件对游戏制作现场的人员来说 都是家常便饭,常常发生的状况。企划人员会说:「这是可以办到的吧!你一定要做出来!」,程序设计人员会说「不可能!我做不出来!」,两部门人员间的紧张火爆气氛也就 时而发生。协调处理这样的问题(包括组员间相处人际关系)也都是制作人或是监制十分 重要的工作。

除此此外,集合了这么多位工作人员的大型制作工作,人与人之间的沟通协调问题都 是层出不穷。「应该可以再可爱一点」、「我要一种无形的感觉」、「运用比较有速度感 的反应方式」……在游戏制作现场中,在开发小组的成员之间,像上述那样十分抽象的语 言可说是随时都可以听到。因此,发言者的想法与听到话语的人的理解程度有微妙的差异,甚至是文不对题也都是时有所闻。在游戏开发过程中,光是要让所有制作小组成员制作 出来的作品保持一定的风格就是一件相当费力的工作。

其实制作过程中遇到麻烦也不全都是不好的事,有时也会遇到让人觉得高兴的麻烦。比如说,游戏制作到一半的时候,突然有人说「如果这样做的话一定会更好玩!」。从企 划书阶段之后经过几个月,也实际制作出会动的画面之后,上述的情况就常常会发生。不 过是不是要采用预定以外的创意?如果采用了,那既定的工作时间又要从新排定,这对于 整个制作小组就会是个大麻烦。当一个很好的新点子、新创意突然浮现脑海的同时,一大 堆麻烦的工作调整问题也随之而来,这就是游戏制作工作。游戏制作工作到了后半段时期,有许多麻烦的问题也会随着分解到各个制作人员的身上,如何解决这些问题,也就相对 成为每位工作人员工作的一部分。有游戏开发经验的人员采用负责人在面试的时候,常会 说:「游戏制作人员必须要有很强的抗压力」。其理由为何,相信也就不需多作解释了。

各部分完成后进入测试工作

当开发人员最辛苦的时期结束的时候,也就是游戏各部分都完成的时候。完成的所有 资料会全部集中到主程序设计人员的手上。图形资料、音乐资料、剧本等文字资料,再加 上其它细部的的程序资料,都是在这个阶段完成整合。如果是角色扮演游戏、射击游戏、战略仿真游戏等,其游戏中角色的各种设定数值也都市在这个阶段中加入。这样也就完成 游系的试玩版。

最初完成的试玩版,在日本一般称作「α版」,使用这个版本制作人员可以进行简单 的Test Play。当然在试玩的过程中,如果有不正常的错误就会马上进行修正,此外也会开 始进行游戏难易度调整。即使整个游戏制作过程经过十分严密配置,但是因为是各部门分 工合作,所以还是会出现「看得到树却看不到森林」这样的缺失。像这样将树木一颗颗地 修正,使其看起来像是一片森林,便是试玩版中必要的修正工作。

将「α版」中各部分所有的错误、不合理的地方加以修改之后,再一次将所有资料整 合,这个试玩版便被称作「β版」。这个版本中的内容基本上与玩家将来在市面上买到的 版本内容是一模一样的。不过由人类做出来的软件不会是十全十美没有任何错误的。这样 的错误在程序设计人员间被称作「BUG」。因此接下来的工作便是找出这些躲在程序中的「 BUG」,并加以修正去除。假设游戏中所有会出现的任何状况,从游戏讯息一个文字的小小 错误到会导致游戏当机的重大错误,都必须一点一滴仔仔细细去找出隐藏其中的「BUG」。这样的工作也被称作「Debug」,一般会由开发小组所有组员或是公司外部的工读人员,甚 至会动员到公司其它部门的工作人员。不论是多么辛苦所制作出来的游戏,只要游戏中出 现任何一点小小的错误而导致当机,便成了没有用的「不良品」。虽然对开发人员而言,游戏制作流程到了Debug之前的阶段是算是可以松口气的时候,但是接下来的Debug工作却 也是最后最重要的大工程。经过上述的过程之后,就到了游戏软件的最终版本「Master」,接下来就是等候压片量产。

第四篇:热泵热水器日本市场研究报告

热泵热水器日本市场研究报告

在日本,热泵是一种电子式空调器,在家庭和商业空间里得到广泛应用,因而构成了一个巨大的市场。近几年来,用于家用热水供应的热泵产品增长很快。随着人们越来越关注环境问题,利用天然制冷剂而不是碳氟制冷剂的热泵吸引了消费者的注意。利用二氧化碳的热泵,其臭氧损耗潜值(ODP)为零,全球变暖潜值(GWP)也很低。

在热泵热水器产品中,二氧化碳热泵热水器(ECOCUTE)从日本政府的补助制度中受益,市场稳步扩大。根据日本制冷和空调工业协会(JRAIA)的数据,家用ECOCUTE的国内出货总量在2005财年是22.56万台,比上年增长了72%。自从2001年推出后,ECOCUTE的需求持续增长。2006财年有望增长60%,约为35万台到36万台。

日本经济产业省组织的一次会议上讨论了如何推广二氧化碳热泵热水器。会议认为ECOCUTE节能效果很好,计划2010年以前实现累计销售量(从推出后)520万台。该会议提到,ECOCUTE曾是Kansai电子工业公司的注册商标,目前已经有9家日本电力公司同意将它作为统一的品牌名称。据称,二氧化碳热泵技术的高端控制被称作“跨临界”循环,已由bengneng.comLorentzen教授和他的同事们在早期的发明研究中申请了专利。挪威的工业组织NorskHydro在1990年收购了这项技术的所有商业使用权。NTNU/SINTEF研发的二氧化碳技术已经通过Hydro-SINTEF合资的Shecco技术公司授权给了系统制造商。

日本经济产业省的一个专门调查组对ECOCUTE的市场表现进行了研究并得出一份报告。如果到2010年,ECOCUTE的市场渗透力能达到预期,那么2009年或2010年在日本可以形成一个每年100万台左右的市场,从而创造出巨大的商机。正如一位热泵制造厂的销售经理所说,热泵热水器制造商希望并热切等待着“能够形成一个和房间空调器市场价值相当的新市场”。

热泵热水器作为一个增长迅速的市场,吸引了很多厂家的关注,推动了相关新产品的开发。可以肯定,ECOCUTE将引发中央热水器市场的重大改变。在这个市场里,燃气热水器一直占据了大部分份额,热泵热水器长期以来只占到6%左右。假如ECOCUTE市场从现在开始扩张,总安装量能达到预期的520万台,那么热泵热水器在中央热水器市场的份额将上升到30%甚至更多。

第五篇:香格里拉日本市场开发计划

香格里拉大酒店日本市场开发计划

Shangri-la Hotel Japan Market Development Plan

1.Situation Analysis

(1)Market Segmentation

Segment

Corp

WSL

GCM

RAC

Corp.Others Room Night Production 2006 9000 3800 1400 1100 860

Corp=Corporate

WSL=Wholesale

GCM=Golden Circle Member

Rac=Rack

Corp.Others= Corporation Others

(2)SWOT Analysis(Japanese Guests)

1)Strength:

A 酒店有日籍员工三名,24小时开机为日本客人服务。

B 良好的香格里拉品牌效应。

C 酒店大宴会厅面积是全省最大的,经验丰富。

D 酒店得过食品、消防、保安等各种认证。

E 酒店将为日本客人特别预订日文报纸。

F 酒店已与JAL&ANA等航空公司建立客户积分累计优惠活动。

2)Weakness:

A 酒店中没有写字楼,日本公司更喜欢将客人安排在离办公室近的地方,节省交通费用。

B 酒店与皇冠假日酒店相比较,周围没有购物及吃饭娱乐的场所,客人感觉不方便。

C 皇冠假日酒店中有日本人会,航空公司及山口银行等对酒店的宣传也起到好的宣传作用。

3)Opportunities:

A 伊藤忠三月份的重要活动安排在酒店中,对酒店的名声有很好的提升。

B 日本小松公司今年7月份将开新的物流公司,目前正在与酒店接洽。

C 川崎重工的项目已签署,今年也将会有更多的客人来出差。

D 日本东丽公司开设新工厂,今年将会举行开业典礼。

E 即将在日本东京筹建新的酒店的宣传也在为我们做市场推广。

F 每年在三月底时,日本公司会有部分人事变动,如总经理换届、人员流动等,我们将利用这时再做酒店宣传。

G 集团为金环会员们提供更多的优惠。

H 酒店今年将为JAL&ANA航空公司的误机客人提供特殊价格的合同。

4)Threats:

A 海景花园大酒店二期竣工后,房间数量将增加。

B 青岛各家酒店也将招募日籍员工为酒店服务。

2.2005 & 2006 Room Nights CompARIson

COR

WSL

GCM 2005 9100 3800 1100 2006 9000 3800 1400 %-1% 0% +22%

3.2006 & 2007 Room Nights Forecast

COR

WSL

GCM 2006 9000 3800 1400 2007 10900 4500 2000 % +18% +15% +29%

4.Corp.Segmentation Action Plan

Top Corp.Account Production in 2006 & 2007 Forecast

total Company Marubeni Mitsui Sumitomo Hatachi Kawasho Itochu2006 606 494 395 386 330 102 2313 2007 1070 520 450 500 420 150 3110 % +44% +5% +12% +22% +11% +14% +25%

(1)要求增加免费的酒店至购物中心及旅游点的班车,吸引旅游及商务散客。尽量多增加机场接机班车,适应日本航班的抵达时间。

(2)与日本航空及全日空航空公司接洽,帮助携带最新的日文报纸。

(3)在一些本地日文杂志中增加广告宣传力度,让更多的客人了解酒店新的促销方案、酒店的管理层、本店日籍员工。

(4)与日本、北京、上海等地的RSO联系,寻找客源。每月两次安排一天的电话拜访(北京&上海&大连),一般安排在周一进行20家左右。

(5)与酒店管理层一起做销售拜访,及时了解客人需求并尽快解决问题。

(6)提供旅游景点、餐饮、购物中心的日语地图。

(7)增加订房人奖励人数。

(8)多参加日本人会活动,了解信息,开发新市场

(9)4月初安排日期拜访上海、北京市场并与当地的RSO联系,将当地TOP LIST上的公司首先拜访,根据拜访情况再确认今后的拜访时间。与RSO一起开发新的客户。

(10)每周开发3-5家公司 online booking.(11)平均每天拜访三位住店客人,尽量给住店的客人写感谢信。

5.GCM.Segmentation Action Plan

Top Corp.Meeting Production in 2006 & 2007 Forecast

total Company Nissan Sumitomo Eight Marubeni Itochu2006 382 105 102 100 61 750 2007 0 150 50 50 75 325 Make up/ Come down+5050 +14-42

52007年的forecast是2000 room nights,2006年实际完成1428 room nights.目前预测的团队比去年实际的数量增长10%,and 针对GCM.Segmentation Action:

(1)通过去年的report了解曾经召开过会议的公司,3月底前电话拜访所有此类公司询问今年会议信息,尽快告知客人资料及优惠条款。

(2)通过去日本出差多了解会议团队情况,多介绍地区优势并推荐酒店。

(3)在广告宣传中多介绍酒店的会议情况。

(4)从竞争对手中寻找信息,哪些公司的客人入住次数较多,客人为什么喜欢入住?给客人不同的服务他们是否喜欢尝试入住SLQ。从客户中了解详情。

(5)带领管理层去 Top Account: Itochu, Marubeni ,etc.做销售拜访,并ENT他们总经理和直接关系人。

(6)了解总经理的生日及家人的喜好,在生日时送鲜花或蛋糕等礼物表示祝贺。为家人提供更多游玩的信息。

(7)经常带领宴会及会议销售部的同事一起做销售拜访,将曾经成功举办会议的照片及客人的表扬信提供给客人参考,我们有最专业的宴会服务队伍为客人提供更优质服务。

(8)联系会展公司,确定今年哪些行业的活动在我市举行?有针对性的电话拜访。

(9)在会议室不满的情况下,为日本人会提供特殊价格的会议室,希望他们在酒店需要生意时尽量多安排客人入住。

(10)将各大公司的忘年会、新年会,公司宴请等活动尽量安排在酒店,酒店提供免费赠品等作为吸引。

6.WSL Segmentation 2006 & 2007 Forecast and 2007 Action Plan

total Company Nippon Travel ANA Tour JAL Pack JHC Nicchu Peace KIE China Happy World JTB2006 1770 553 1077 316 237 168 183 59 4363 2007 2077 % +17 % 1183 +113 % 472 232 124 122 118 81 4409-57%-23%-48%-28%-36% +37% +1%

以上旅行社是日本TOP旅行社。去年来酒店入住日本客人共6,926人,其中以上8家旅行社room nights占63%。去年因为中日关系的原因,日本客人下降了很多。但是今年中日关系已经有所改善,而且因为奥运会的原因我市的知名度会越来越高。

No.Action plan 只要有旅游团队来,一定跟日本领队say hello,尽量ENT他们。让领队对我们的服务满

意,回日本以后跟客人介绍。旺季的时候,控制旅游团队,尽量推荐其他类型的房价(如:豪华间,豪华阁)淡季酒店需要生意时,给所有旅行社电话销售,如果有团队用好的价格从别的酒店拉过

来。旅行社的经理经常来青岛看房间,跟前台的日本员工一起ENT。等他们回国以后,写信

感谢。

6每次要推荐酒店特色餐饮。每周跟日本RSO中负责旅行社市场的sales联系。每3个月一次Telemarketing日本所有的旅行社。

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