第一篇:2014年中国游戏产业市场整体增速
2014年中国游戏产业市场整体增速 智研咨询网讯:
内容提示:分发领域的格局初定也将加速CP领域的竞争,行业将整体进入“整合时间”。
智能终端的普及和用户规模的放量带来了移动游戏市场的高速增长。智研咨询研究部统计数据显示,截至2014年1季度末,中国移动游戏用户数量约为3.025亿人,环比增长15.3%。移动游戏销售收入达到54.5亿元,再创历史新高。
预计2014年全年,游戏产业市场整体增速依然将维持在30%以上。其中,手游市场容量保持100%以上的增速是大概率事件,销售收入或将突破200亿元,向250亿元发起冲击,市场份额将进一步提升至15%-20%,超过页游,成为仅次于端游的游戏类别。
另一方面,随着玩家消费习惯的形成,对产品的选择和偏好也开始逐步转移。目前,中国手机用户平均每日游戏时长持续提升,日均1小时以上游戏时长的占到总用户的58.6%,单一用户的ARPU值也将随着游戏内滞留时间的提升而增长。因此,我们认为,2014年,SLG、RPG和ARPG等中重度游戏份额将持续提升。GPC和CNG的数据显示,2014年1-3月,AVGSLGARPG类游戏在ISO市场中的份额达到66.0%,收入占比更是达到70.5%。精品化、重度化发展的新趋势将造成游戏研发领域的“洗牌”。
另一方面,随着平台商布局的逐步完善,目前游戏应用分发的的市场划分逐步明晰。截至2014年1季度末,包括91助手在内的百度系已经占据分发市场的28.7%的份额,成为行业第一;而360系和腾讯系紧随其后,形成分发市场的寡头割据。
第二篇:2014年1-6月中国水泥市场增速浅析
2014年1-6月中国水泥市场增速浅析 智研咨询网讯:
内容提示:13年水泥需求增速达9.6%,预计14年受地产增速回落影响,水泥需求增速下降,全年维持在5.0%左右。
统计数据显示,1-6月,全国水泥产量为11.4亿吨,同比增长3.6%,增速较2013年下降6.1%。半年产量增速创进入本世纨以来同期最低。6月,全国水泥产量为2.3亿吨,同比增长0.8%,增速较2013年下降8%。
1-5月全国熟料产量为5.6亿吨,同比增长6.5%,增速较2013年同期提升2.85%。5月全国熟料产量为1.3亿吨,同比增长4.7%,增速较4月环比上升1.8%。
内容选自智研咨询发布的《2014-2020年中国彩色水泥行业深度调研与投资前景预测报告》
第三篇:2012中国游戏产业报告
2012中国游戏产业报告
2012中国游戏产业报告显示,网络游戏用户当中,学生群体约为1.03亿,其中未成年人约为5242万人,约占学生群体人数的一半。更令人担忧的是中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度监测评统计年报(2012)》显示,截至2012年12月,在测评的423款网络游戏当中,不适合未成年人使用的游戏多达332款之多,占到了总比的78.5%,全国人大代表朱列玉表示,网络游戏是一个虚拟的互动空间,在这个空间当中如何设计游戏行为的内容、模式以及行为间的因果关系,如何安排游戏过程和评价游戏结果都是人为可控的。无论是开发新的少儿网络游戏,还是审查已有游戏的开放范围,都要广泛组织有关专家进行把关。
同时文章还指出,历年破获的网络色情案件显示,在网上浏览色情影视以及其他色情信息的主要都是青少年。那么如何维护网络安全,还少年儿童一个干净的网络空间。专家呼吁尽快制定《未成年人网路保护法》,从立法的高度保护少年儿童的网络安全,对网络内容进行分级管理,评选推荐适合少年儿童的优秀网站等。网络对孩子为什么会有如此的吸引力呢。
文章指出,有网瘾表现的孩子其实是在网络中找自信,找自我肯定。在学习压倒一切的评价体系下,孩子们面临着严重的伙伴关系缺失和游戏缺失。现实给不了的东西在网络中可以轻松获得,因而孩子一旦接触到网络便会被其深深的吸引。如果缺乏自制力和正确的引导,很可能沉迷进去,而无法自拔。
全国政协委员、上海交通大学副校长黄震认为,要做网络时代的好父母,一定要与时俱进,最好就是自己与孩子一起去尝试了解网络。由于孩子的自制力不足,综合判断能力差,要经常给予正确的指导,家长在引导孩子健康上网的同时,还要更多地让孩子回归大自然,多在现实环境中与人交流。今天的天气就不错,不如多带您的孩子多出去走走吧。
第四篇:中国动漫产业市场调查报告
中国文化竞争力调查报告
——中国动漫业
前言:
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。自1907年第一部动画片问世以来,动漫业经过一百多年的发展,已经成为文化传播中非常重要的一部分,因此研究动漫业,推动中国动漫行业发展,对于提高中国文化竞争力有着巨大的作用。
关键词:动漫产业,发展,国际竞争力
正文:
动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。在信息技术高度发达的今天,动漫产业的发展也愈发迅速。纵观全球,能够称得上是动漫大国的,惟美国和日本而已,其中日本更尤为突出,日本动漫已经成为了日本民族的象征,成为了日本的文化标签。迪斯尼领军的美国动漫,更是世界动漫的龙头老大之
一。中国作为一个人口大国,动漫市场十分广阔,但国产动漫却一直不如人意,真正优秀的动漫作品寥寥无几。到底是什么造成了中国动漫产业缺乏国际竞争力,这个问题确实值得国人深思。
中国动漫产业在20世纪初就开始了,在最初的五十年间,我们中国的动漫产业在国际上占据一定的地位,但之后的中国动漫产业发展速度远远赶不上其国际动漫发展的速度。2004年以来,中国动漫产业发展如火如荼,但遗憾的是至今只有少数的个别动漫公司真正建立了自己的品牌,获得了相应的社会效应和经济效应。面对美日韩等国为代表的世界成熟动漫在国内的日渐蔓延,国内动漫产业不但没有天然的还击能力,就连自身的生存都遇到了威胁。在这种情况下,政府出面干预,通过组建国有独资动画公司,建立了寡头垄断的中国动漫产业格局。然而,这种格局却打破了动漫产业天然的成长轨迹,急功近利的导向,不仅引发了中国动漫业的畸变,如动漫画发展失衡,缺乏创造力,大小公司比例失衡,产业链单一,市场缺乏活力等一系列问题,而且直接影响了中国动漫产业的健康长远发展。日本动漫产业一直处于国际动漫产业发展的前列,其在很多方面已经形成了自己的一种模式,我们中国人看得好看的动画有很大一部分是日本产的,日本的动漫产业所创造的价值和对日本国家的发展都发挥了不可忽略的作用。自2006年起,中国动漫产量增长率始终保持在30%左右,2009年,全世界与动漫相关的产业创造的产值达9000多亿美元,而中国仅占其中的0.68%,2010年国产动画片产量达到385部,总长度3675小时。中国约有3.8亿儿童,瞄准儿童市场的中国动漫产业潜力巨大,是否能紧抓从传统媒体向互联网迁移的年轻消费群体,充分利用新媒体的强大渠道和影响力,是决定能否在未来的动漫产业格局中抢占先机的关键。中国动漫有着很大的发展前景,但中国动漫的现状令人堪忧,究竟怎样才能使中国动漫走上更好的发展道路?
一改变思想,观念革新
现今做中国动漫的人多数认为动漫是一种儿童娱乐,把动漫和卡通混为一谈,做出来的动漫也只是给学龄前儿童看的。而调查得出,动漫观众(读者)多数是15—20岁的青少年和20岁以上成年人。那些死板的,乏味的,有着所谓浓厚教育意义,且幼稚的低龄作品显然不是正确的市场定位。这也是中国动漫业发展之路上的一个误区。走出这个误区的唯一方
法就是要端正思想,改变观念。动漫,是当代青少年和成年人的娱乐文化,是幻想和生活结合的产物,是有深度有内涵的作品而非死板教育的工具。正确认识到这点是中国动漫改革的关键。
二培养人才,提高技术
中国动漫的原动力是充足的,但中国真正的漫画家却寥寥可数,动漫相关人才更是少的可怜,有些几乎是空白,比如说声优、主持人。另外,很多接受调查的人表示,中国动漫技术落后。缺乏人才和技术是中国动漫发展瓶颈的根源。具体表现在四个方面:首先,缺乏培训机构。国内目前只有极个别的学校开设了相关专业,其他培训机构也不规范。而作为动漫产业大国的日本有大量专业杂志,大量专业公司,大量动漫相关专业,各种挖掘人才的奖项比赛等一系列培训条件。相比之下,中国在这方面就相形见拙。其次,缺乏制作的成本。一部优秀的动漫作品需要化很多人力物力,需要引进先进的制作技术。而被调查者大多认为,国产动漫不愿砸钱,盲目排外,使得动画作品没有连贯的感觉,画面粗糙,人物僵硬,形在而魂不在。第三,不敢启用新人。现在中国好的人才也不在少数,可惜启用的太少,不少都去国外了,要不就是在一些怎么看也得不到重用的游戏公司里。如此白白浪费了资源是不小的损失。第四,不愿接受外来动漫产品。广电总局过于强调中国特色。不准模仿外国动画,不会常播外国动画。有一种故步自封的感觉。导致技术和人才流失,阻碍发展的脚步。要改变目前现状,就得大力发展培训机构,不惜重金提高技术含量,多多向国外学习,启用新人,大胆培养,要有大胆创新的想法。
三拓展市场,加大宣传
众所周知,一部优秀的动漫作品的成功与否和它的宣传有密切的联系。只有有了商业宣传包装,动漫产业才会有动力,才能有漫画家、专业配音等相关的各种职业的多方产生,并且形成竞争,来要求并制约质量,达到一个良好环境,更进一步说,良好的宣传,可以推动经济的发展。日本就是一个典型的例子,动漫的火暴使得动漫的周边,娱乐业(包括电视,电影产业)大力发展,进而一定程度上增加了日本的经济收入。被调查者中,多数人表示动漫周边是动漫产业必需的衍生品,也有一些人觉得国内的动漫周边做的不是很好。调查显示,动漫周边已经成为动漫市场营销的重头,而国内市场开拓还十分有限。另一方面,对动漫电视节目不满意的人占多数,也有一部分持保守意见,认为不好也不坏,一小部分的被调查者认为还可以接受。由此可见,中国动漫业的发展还需更多的宣传。
四力求创新,与时俱进
动漫是新时代的产物,动漫的内容应该与时代相结合,创新是根本。国内动漫缺乏创新,一味模仿他人,没有自己的风格,这也是国产动漫不受欢迎的原因之一。被调查者普遍反映国内作品题材不广泛,画风没个性,画面单调,很多动画都有相似的影子,让人觉得反感。这对于以幻想和口味多变的动漫来说是不适合的。在这方面可以做一些名义调查,调查观众喜欢看什么,了解观众意愿。尝试突破,力求创新,与时俱进正是中国动漫发展的正确道路。
随着国际动漫产业的不断繁荣,动漫市场多元化发展步伐急剧加速,动漫业在国家文化方面起着越来越重要的作用。因此,我国必须提高动漫行业参与国际竞争的实力,挖掘动漫创意文化产业的灵魂,从而推动我国经济转型软着陆,复合型高素质人才的培养是推动我国动漫创意文化产业发展的源动力。
第五篇:中国游戏产业背景分析
中国游戏产业背景分析
游戏作为产业是文化产业的一部分,属于我国新兴的高新技术产业之一。游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业。
国外的游戏产业已日趋成熟,而中国的游戏产业又处于一个什么样的阶段呢?在我国游戏产业的发展仍会受到许多因素,例如自身的不成熟、政策的不稳定、社会的不认同等等;而另一方面,“游戏”这一概念显然已经进一步的进入民众的日常生活中,成为民众无法摆脱的休闲活动。例如现在最流行的“网上偷菜”,“网上斗地主”等,游戏产业也必将在此基础上得到进一步的发展。两者的对立必然成为困扰中国游戏产业发展的主要矛盾,只是随着国际垄断性的游戏厂商逐渐进入中国市场,原本脆弱的中国游戏产业将受到更猛烈的冲击,如何在未来的竞争中接续稳步发展,奖成为中国游戏产业现阶段必需思考和解决的问题。
一、中国游戏产业构成分析
1.中国游戏产业基本价值链
每一个企业都是用来进行设计、生产、营销、交货以及对产品起辅助作用的各种活动的集会,企业的利润就来自于不用的经济活动单元(供应商、企业合作者和顾客)通过协作共同创造的价值。一个企业如此,那么一个产业也是如此,依据特色的价值链体系,一个产业才能彰显与其他产业不同之处,才能在竞争中取得优势。
游戏产业的定义,即电子游戏的设计、开发、营销和销售的经济组合。它也具有一条清晰的纵向价值链条,源源不断地为该产业增加利润。游戏软件开发商、游戏硬件制造商、分销商、零售商和消费者等几个环节构成了我们传统意义上的游戏产业价值链(如图)