第一篇:用Flash做物理课件之横波与纵波
“机械波的形成与传播”是高中物理教学的一个重难点,如能在课堂上生动形象地演示机械波的形成与传播,将会取得事半功倍的教学效果。本文将讨论如何用Flash的ActionScript脚本打造多媒体课件“机械波的形成与传播”,并做到随心所欲地控制动画中每一个细节。
本例中,我们使用一个个单独的小球表示质点,屏幕上每100像素代表实际中的1米,在横轴上每100像素分布20个质点,即每两个小球之间相距5像素,从原点开始依次编号为p0、p1„„。为了动画的连续性,我们把帧频设为25fps,那么每帧就是0.04秒。
各小球各自的位移表达式为s(t)=s0+100A·cos(2πf·t+φ0),其中A为质点的振幅(单位为米),f为振动频率,s0为平衡位置,对于横波所有的质点都为0;对于纵波,第i个小球就在横坐标为5i像素处。横波质点的s就是其纵坐标;纵波质点的s是其横坐标与平衡位置横坐标之间的差。设置一计数变量n,每隔一帧n增加1,那么t=0.04n,则2πf·t=0.08π·f·n。
对于初相位φ0,当波长为L米即100L像素的时候,i号小球与0号小球之间的距离为5i像素,那么i号小球的振动滞后0号小球5i/100L个周期即相位差Δφ=-2π·5i/100L=-i·π/10L(负号表示振动滞后),设0号小球的初相位为0,那么上式就是第i号小球的初相位表达式。
元件制作及程序编写
1.首先绘制一个影片剪辑元件(以下简称MC)Particle作为质点(图1)新建MC元件Wave1用以实现横波波动效果,把绘制好的Particle拖入其中,调节其大小为4×4像素(图2中被放大,以便读者看清),x、y坐标分别设置为-
2、-2,使之位于中央,命名为p0。并从共享库中引用3个播放控制按钮,分别作为连续播放、单步播放、暂停的控制按钮。
2.输入Wave1的第一帧的帧动作:
for(i=1;i<=80;i++){ duplicateMovieClip(p0,“p”+i,i);//复制出80个质点
this[“p”+i]._x=this[“p”+(i-1)]._x+5;//设置质点位置
} //将第0个与第40个质点放大以便观察其运动状态
p0._width=15;th=15;p0._height=15;p40._width=10;p40._height=10;
on(release){
play();} 单步播放按钮的脚本: 钮的脚本: <(release){> n+=1;//下一时刻的运动状态
refresh(n);//调用第2帧中的refresh函数来更新图像
stop();
} 暂停按钮的脚本:钮的脚本:
on(release){
stop();}
在Wave1的时间线点击第2帧处,按F6新建关键帧,输入该帧的帧动作:
refresh(n);n++;function refresh(num){ for(i=0;i<=80;i++){ //从上一层的元件(_parent)处读取振幅a、频率f和波长wl并设置第i个质点的位置
this[“p”+i]._y=_parent.a*100*Math.cos(0.08*Math.PI*num*_parent.f-i*Math.PI/(10*_parent.wl));}
} 同同样在第3帧新建关键帧,输入该帧的帧动作:
gotoAndPlay(2);3.新建MC元件“横波”,选择“文件”菜单,将上一期制作的包含若干元件的文件“以库打开”,并将“滑块”目录整个拖进本文件的库中。将“滑块”目录下的Slider主元件拖进“横波”元件中(3次),建立3个滑块分别控制振幅、频率、波速,在属性栏将3个滑块分别命名为s1、s2、s3,并使用文字工具画出一个动态文本框,在属性栏将它与wl变量关联。画出坐标轴,注意每100像素表示1米刻度。并把Wave1控件引入,务必使Wave1当中的Particle处于坐标原点。添加必要的说明文字。布置好的“横波”如图3所示。3所示。
“横波”第1帧的帧动作:
//设定初始值
s1.iniv=0.3;s1.vmax=0.6;s2.iniv=1;s2.vmax=5;s3.iniv=2;s3.vmax=10;在第2帧新建关键帧,并输入帧动作:
///根据滑块的值更新各变量
a=s1.Val;f=s2.Val;wl=s3.Val/f;//波长=波速/频率
在第3帧新建关键帧,并输入帧动作:
gotoAndPlay(2);“纵波”元件的制作与“横波”元件基本相同。将元件Wave1复制一份,命名为Wave2,进入Wave2将第2帧的脚本改为:
refresh(n);n++;function refresh(num){ for(i=0;i<=80;i++){
this[“p”+i]._x=i*5+_parent.a*100*Math.cos(0.08*Math.PI*num*_parent.f-i*Math.PI/(10*_parent.wl));} } 将“横波”元件复制一份,命名为“纵波”。
4.进入“纵波”元件,右击其中的Wave1元件,选择“交换元件”,将它换成Wave2。将“纵波”的第2、3帧中的Wave1元件也都换成Wave2。并修改坐标轴的样式和位置以及说明文字(图4)。
回到主场景,在第一帧绘制好封面,并输入该帧的脚本:
stop();并制作两个按钮元件,分别用于进入横波与纵波的演示,放进主场景第1帧(图5)。
要点提示 本例中由于涉及两个不同的项目,分别制作了两个分离的元件“横波”与“纵波”,这两个元件分别囊括了实现横波与纵波演示的所有要素,故主场景中有3帧,第一帧是封面,第2帧放置“横波”元件,第3帧放置“纵波”元件,当按下封面上的选择按钮的时候,使用gotoAndStop语句显示对应的帧,并停留在那一帧,剩下的动画效果就是元件内部的事情了。了。
提示:这种思想可以被广泛应用,凡是需要有多个彼此独立的效果存在于同一个课件中,就可以把它们分别做成独立的元件,然后放置于主场景中不同的帧,并在课件主菜单的按钮设置跳转到特定的帧并停止在那一帧。
“横波”按钮的脚本:
on(release){ gotoAndStop(2);} “纵波”按钮的脚本:
on(release){ gotoAndStop(3);} 在主场景第2帧新建空白关键帧,并引入“横波”元件和一个按钮元件,用以跳回第1帧。该按钮的脚本:
on(release){ gotoAndStop(1);} 在主场景第3帧新建空白关键帧,引入“纵波”元件和同样的一个按钮。
至此,本课件已全部完成。
总结
制作课件之前一定要先理清思路;把效果做成元件这种模块化开发的思想能够使课件条理清晰,发布时考虑发布成Exe格式,增强通用性;使用之前要彻底测试检查。另外,还要根据教室机器条件调节好影片尺寸和帧频,等等。
第二篇:用flash cs4做数学课件
用flash cs4做数学课件 之一 关键帧篇
现在,新课标下,要求教师为主导,学生为主体,倡导以提高学生素质为主要教学目的,所以,很多教师开始做课件,以辅助课堂教学,在此中,以flash课件最为漂亮,界面友好,很受学生和教师的喜爱,但是,flash课件制作相对比较复杂,这里,我就以做数学课件为主体来叙述一下制作课件的简单思路和做法。
在这里,我说一下,制作课件所需的基本语言。首先,课件一开始以后,都希望是全屏的,这里需要一些as3.0 语言。另外,这里,我制作课件用的版本是CS4版本,语言是3.0.人家说3.0是一个全新的语言格式,和以前的2.0、1.0有本质的区别,更为合理,怎么怎么样,我主要是刚刚入门,有什么问题,欢迎交流啊。本质的区别是2.0版本以前的可以写在关键帧里,不知道关键帧的,看图片,带小圈的就是关键帧,按键盘F9就可以呼出动作语言栏,我们说的代码就写在动作语言栏里,还可以写在影片编辑上,还可以写在按钮上,总之,到处都可以写,我个人觉着很方便,到了3.0,必须写在关键帧上,当然规范倒是规范了,只是没有以前方便了。
言归正传。这里需要全屏的,在第一帧上,按F9,呼出动作语言栏,在里面写上下面代码:
stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;这样写就可以了,简单吧。
然后如果要在这一帧停止,按快捷键F6,变成关键帧,写出下面代码:stop();注意字母大小写,否则,flash就会报警不执行代码,另外注意后面是分号,用英文模式写,不要用中文模式书写。
要跳转到哪一帧,可以这样写:gotoAndPlay(5);或者 :gotoAndStop(5);区别是跳到第5帧,前面是继续播放,后面是到哪里停止播放。也可以在关键帧上写上标签,在这里写上标签。比如标签是,你可以这样写:gotoAndPlay(“x1”);或者gotoAndStop(“x1”);这样的方便之处不需要去记取多少帧,只需要做个标记,告诉电脑就可以了,尤其后面如果要修改的时候,很方便,不要来回修改需要跳转的帧的数字。
然后,你播放完了,需要结束退出的时候,也可以建立一个关键帧,然后在这里加上一个代码:fscommand(“quit”);这样,播放到这里以后,就会自动退出,不需要你任何操作。呵呵!比PPT好玩多了吧?!注意,这个代码是告诉flash播放器到这里退出,关闭播放器。
如果你不需要建立关键帧,只需要延长播放时间,那就在你觉着时间足够的点上按快捷键F5,这样你就会发现你选择的帧就变灰色了,这样,flash就会播放到这里了。
还有一些和帧有关的代码:nextFrame();表示的意思是跳到下一帧; prveFrame();表示的意思是跳到前一帧。
今天我就说到这里,关键帧还有什么问题,希望和我联系,我会尽力解决的。
用flash CS4做数学课件 之二按钮篇 前面,我们说了关键帧,这一次,我们说按钮的建立和设置。这也应该是flash里最基本的东西,必须会的,否则,可以说没什么交互性了,flash课件相对于PPT来说,优点之一就是交互性好,这里全靠按钮来操作了。好了,闲话少说,开始正事。
我们首先按快捷键Ctrl+F8,呼出窗口,在类型里选择按钮,按右边的确定,就可以了,进去编辑界面,分别是四个位置:弹起、指针经过、按下、点击,对应四个状态:弹起对应的是按钮原本状态,指针经过表示鼠标经过按钮时(这时鼠标没有任何操作,仅仅是经过)所对应的状态,按下表示鼠标在此按钮上鼠标左键点击时多对应的界面,点击表示一个区域,就是鼠标在此区域经过、点击有反应的区域。你可以分别建立关键帧,改变各个状态下所显示的内容,另外需要注意的是点击所对应的是不显示的,他只是一个焦点区域。
下面,我们回到场景(点击场景
1),然后把这个右边库里左键点击,拽到主场景里,然后鼠标选中,这时候,右边属性
在实例名称那里点击输入一个名称,比如:btn.然后,点击这一帧,按快捷键F9,呼出动作栏,在里面输入代码:
btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mc_play);function mc_play(event:MouseEvent):void {
this.gotoAndPlay(“x1”);} 现在就可以了,点击按钮,就可以跳转到这个按钮所在影片剪辑标签为x1的位置并且播放。这里我简单的说一下,各个词语的意思。addEventListener:表示增加一个监听事件;MouseEvent:表示鼠标事件;.CLICK:表示鼠标事件里的点击事件;mc_play:是所监听的事件名字,这个是任意的,你随便取一个就可以了;function:这是建立事件的函数;(event:MouseEvent):表示对这个事件mc_play的限定,事件类型:鼠标事件类型;:void:表示无需返回值。
这里再说一下各个鼠标事件,鼠标事件有多个,CLICK就是其中一个点击事件,还有其他事件,如下所示:
.MOUSE_OVER :鼠标移动到目标对象之上时触发, 可以用于模拟按钮的mouse over效果;
.MOUSE_MOVE鼠标在目标对象之上按下时触发。注意,只有按下鼠标左键时才会触发,右键和滚轮都不会触发。在目标对象之外按下鼠标左键,再移动到目标对象之上时,也不会触发;
.MOUSE_UP鼠标在目标对象之上转动滚轮时触发。
另外,也许DOUBLE_CLICK也应该算做鼠标事件,但要使用它,必须先让 doubleClickEnabled=true: btn.doubleClickEnabled=true;btn.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK,clickHandler);以上就是按钮所需内容了,还有一些鼠标事件,但是没有列出来,一个是我不是太懂,不好意思说,另外,我觉着用处不大,至少现在我还没有用到过,这些事件就够我们用了。呵呵!
用flash CS4做数学课件 之三函数篇
前面说了按钮以及按钮动作,这样我们就可以做出简单的交互性动作了,鼠标动作有很大好处,你可以通过判断鼠标的动作,来触发不同的事件,效果就看你自己的想法了,这里就不在说了。那么我现在说一下AS3.0里的函数。
我个人觉着,要做一个好的数学课件,离不开as3.0 语言,因为数学很多的时候,比如画图,就可以用函数来做函数图像,尤其是你想实现一些效果的时候,当然,你也可以用补间动画来完成,不过,你用语言来做,一个效果感觉好,另外一个也可以显着你的水平高,呵呵。
我们还是先来看看一些数学函数,毕竟这里主要是函数。常见的数学函数类型有: Math.random():这是一个产生一个随机数的函数,在0到1之间的随机数,可以取到0,取不到1,这个在概率那一章用到的比较多,因为要通过随机数来判断一个事件发生的概率。如果你要产生0到10的随机数,就可以这样来用:10*Math.random(),这样产生的是0到10之间的。
Math.round(n):这是个四舍五入取n的整数的函数。接上面的例子,如果要用到0到10之间的整数,可以这样来用:Math.round((10*Math.random())).如果取25到35的整数随机数,可以这样来写:Math.round((10*Math.random()+25))。还有两个数学函数和它非常的类似。一个是Math.floor(n),这个是一个向下取最接近n的一个整数,也就是是说Math.floor(n)是不大于n的,另一个是Math.ceil(n),这是一个向上取最接近n的一个整数,也就是说,Math.ceil(n)是不小于n的。比如Math.floor(1.2)的运算结果是等于1的,而Math.ceil(1.2)的运算结果是等于2的,两个不一样。不过,没有特殊要求的,都用Math.round(n)这个函数,足够我们用的了。
Math.abs(): 计算绝对值。
Math.acos():计算反余弦值。Math.asin():计算反正弦值。
Math.atan():计算反正切值。Math.atan2():计算从 x 坐标轴到点的角度。
Math.cos():计算余弦值。
Math.exp():计算指数值。
Math.log():计算自然对数。
Math.max():返回两个整数中较大的一个。Math.min():返回两个整数中较小的一个。
Math.pow(x,y):计算 x 的 y 次方。
Math.sin():计算正弦值。
Math.sqrt():计算平方根。
Math.tan():计算正切值。
这些都是所需的数学函数了,这里面的Math.atan2()函数没用过,不知道什么意思,当然你自己可以试试。其他的都可以用。今天的就到这里吧。
用flash CS4做数学课件 之五运算循环篇
前面我们已经说了画图的语言,只要你沉浸其中,你会做出很多美妙的曲线,数学中很多图像都可以做出来,不管是出来是“死的”——不动得,还是“活的”——运动的,都可以轻松做出来,神马都是浮云!只要你知道它的函数解析式就可以了。这次,我们继续说一下,数学的运算。
我们知道数学课件很多的时候,都需要运算,然后计算出结果,并显现出来,这里要用到运算符号、循环语言,还有一些文字框。我们在这里简单说一下,先说一下,运算符。对于运算符,由于键盘的限制,有些符号和我们数学中常用的并不太一样。如下所示:
“+-*” /:这四种符号分别对应着数学运算的加号、减号、乘号、除号。“=”:这个是赋值号,学过数学里算法都知道,这个不是我们数学里的等号,这个符号的意义是把赋值号右侧的值赋给左侧的变量。
“+=”:如a+=b,意思是a=a+b;“-=”:如a+=b,意思是a=a-b; “*=”:如a*=b,意思是a=a*b;“/=”:如a/=b,意思是a=a/b; “++”:如a++,意思是a=a+1;“--”:如a--,意思是a=a-1; 还有一些判断符号,如下所示: “==”:判断两边相等则怎么样;“!=”:判断两边不相等则怎么样; “===”:判断两边全等则怎么样;“!==”:判断两边不相等则怎么样; 还有逻辑运算符,如下所示: “()&&()”:意义是数学逻辑里的“且”运算; “()||()”:意义是数学逻辑里的“或”运算; “!”:意义是数学逻辑里的“非”运算。下面说一说判断语句,格式为:if(条件){} 比如:if(i>5){this.gotoAndPlay(5);}//若i大于5则比影片编辑跳转到第五帧并播放。循环语句为:for(初始值,循环条件,步进){循环体} 比如:fou(var i:int=1,i<=100,i++){
//定义变量i为整数值,初始值为1,循环
条件为小于或等于100,每次i加1.trace(i);
//把i值显示出来
}
运算结果是:1 2 3 4 5 6 „„ 100 还有一些循环语句,格式为:while(条件){循环体} 比如:var i:int=1;
//定义整数变量i,初始值为1
var s:int=0;
//定义整数变量s,初始值为0
while(s<100){
//循环语句,满足条件s小于100
s=s+i;
//把s加上i的值赋给s
i++;
//把i加上1的值赋给i
}
trace(i-1,s)
//显示i-1和s的值 运算结果是13 182 还有个循环语句,格式为:switch(变量){循环体} 这个就不想举例子了。
最后说一下文本框,它有三种,我这里说的是动态文本框,如:是动态文本框的样子,这个是他的属性
这就,上边的a1就是他的变量,如果,要让他显示数字整数变量i的值,就可以在这个关键帧上加上这个代码:
a1.text=i.toString();这样就可以了。后边的toString()意义是把i的整数类型转换成字符串类型。好,这次就先写到这里了,有什么问题,就和我联系。
用flash CS4做数学课件
之六应用举例做椭圆篇
那么这一节,我们利用前面所学的知识做一个应用。我们知道椭圆,很多老师想让椭圆动起来,就是作图过程能够显示椭圆的构成过程,这里面用PPT比较难实现,但是用flash 就很简单了,就是加上一些动作语言就可以了,这里面,我做了一个较为粗糙的椭圆,有些地方比如椭圆的长轴、短轴的长度等等需要调整的,你只需调整一下数据就可以了,好下面,我简单的叙述一下过程。
首先打开flash CS4,新建立一个文件,保存。然后按快捷键Ctrl+F8新建立一个影片编辑元件1,然后进入编辑界面,再建立一个影片编辑元件2,用椭圆工具画一个圆,这里要小一点,因为这个要当做书上所说的笔尖了,然后把它拖到中心,就是那个“十字”的位置,否则会出现偏差。然后回到场景1中,从库里把元件1拖入,双击打开,从库里拖入元件2,在属性窗口,标签栏里写上“point”,如图所示:,然后在第三帧的位置,按F5,然后新建一个图层,在第二帧和第三帧分别建立关键帧,如图所示:。然后点击图层2的第2帧的位置,按F9打开动作栏,输入以下代码:
var r:int =100;point.rotation-=1;//这个是元件point的角度每次减1 point.x = 150 * Math.cos(point.rotation *Math.PI / 180);//这是设置点的横坐标
point.y = 120 * Math.sin(point.rotation * Math.PI / 180);//这是设置点的纵坐标
var sqr:Sprite = new Sprite();//新建立一个Sprite类
addChild(sqr);
//加载这个类
sqr.graphics.lineStyle(1,0x000000,100)//设置线条粗细,颜色,alpha值
sqr.graphics.moveTo(-250, 0);
sqr.graphics.lineTo(250, 0);sqr.graphics.moveTo(0,-150);
sqr.graphics.lineTo(0,150);
sqr.graphics.lineStyle(1, 255, 100);
sqr.graphics.moveTo(90, 0);
sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y);sqr.graphics.moveTo(-90, 0);
sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y);
sqr.graphics.lineStyle(1, 16711680, 100);
sqr.graphics.moveTo(150, 0);
var i:int;
if(point.rotation<0){ for(i = 1;i >= point.rotation;i--)
{
sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));
//画椭圆
} // end of for } else{
for(i = 1;i >=-180;i--)
{
sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));
}
for(i = 180;i >= point.rotation;i--)
{
sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));
} } 鼠标点击图层2第三帧,按F9,打开动作语言栏,输入以下代码:* i), 120 * i), 120 * i), 120 *
*
*
sqr.graphics.clear();//清除前边画的,否则前后画的都在一起,就变成实心的了 gotoAndPlay(2);这样就可以了。按Ctrl+Enter测试效果就可以了。很简单吧,只要你动动脑筋,就会想到更多的画图应用。
第三篇:用Flash做生字笔顺课件
用Flash做生字笔顺课件
By lanyue 发表于 2006-3-2 11:41:52
Flash是Macromedia公司出品的多媒体制作软件,其独特的矢量图及可编程动画制作功能非常受课件制作者的欢迎。本文将以flash为制作工具,介绍小学生字笔顺课件的制作方法,希望能起到抛砖引玉的作用。笔顺是小学入门功课之一,练好笔顺是提高小学语文教学质量的需要。以往笔顺教学通常是教师在黑板示意,学生在下面练习。随着电脑多媒体教学的普及,我们可以在笔顺教学中引入多媒体教学等现代教育技术,让学生学得更轻松,学得更牢固。怎样制作此类生字笔顺课件呢?
启动flash,新建一个Movie,按Ctrl+M调出影片属性(Movie Properties)面板,将影片设置为宽640px,高480px,背景为白色,播放速度为每秒12帧的电影。为了显示铅笔书写效果,我们先要建立一个铅笔图形对象。方法是利用常用工具栏中的绘图工具如:铅笔工具、矩形工具等在工作区绘制出一枝铅笔并加以颜色修饰,让其与真笔相似。点击箭头工具后全部选定铅笔图形,点击Modify |Transform | Scale and Rotate将图形向右旋转20°。
按Ctrl+G将铅笔图形群组。
选择Text Tool工具,在工作区中央插入一个“学”字。点击窗口右下脚的“Show Character”开启Character面板,将字的大小改为200号,字体选“宋体”,用箭头工具选定“学”字对象。按Ctrl+B将“学”字打散。
按F6键插入一个关键帧,在新的关键帧上拖动铅笔对象将其移至“学”字的最后一个笔划“横”上。
再按F6插入一关键帧,把铅笔往前面笔划移动一点(注意,移动的距离将影响笔顺演示的快慢),用橡皮擦工具擦除笔所在位置后的一部分图形。继续插入关键帧,逐步按笔划顺序的倒序方向移动铅笔位置,用橡皮擦工具把笔所在位置后的笔划(注:按书写顺序)擦除,直到把“学”字全部擦除为止。
完成上述工作后,请选定第一帧,点击Edit | Select All或按Ctrl+A选择全部帧,再在任一帧上弹击右键调出快捷菜单,选择“Reverse Frames”将选定的全部帧反转。按Ctrl+Enter测试即可看到一枝铅笔在书写“学”字。
第四篇:用FLASH做选择题
用Flash制作选择题模板
如果用Flash制作课件中的选择题,每次打开用Flash课件,都要打开源文件,都需要重新设计编辑,浪费了许多时间。其实我们可以在用Flash做一个选择题的模板,每次打开源文件,只要编辑其中的题目、标准答案等,然后直接调用就可以了。
打开Flash程序,添加两个图层,分别命名三个图层为“按钮”层、“文本”层和“控制”层。下面按具体的操作步骤来谈一谈各个层的操作方法。
1.按钮层
按钮层中的按钮全部放到第10帧,其中放入如下几个按钮:“开始”、“上一题”、“下一题”、“交卷”和“A”、“B”、“C”、“D”四个按钮,对应的Action代码分别是:
1.1“开始”按钮
on(relase){
gotoAndPlay(1);
}
1.2“上一题”按钮
if(j)0 &&j!=timu+1){
choice[n]=answer;
ti=ti-1
n=n-1
answer=choice[n];
}
gotoAndPlay(10)
}
1.3“下一题”按钮
on(release){
if(j timu-1){
choice[n]=answer;
ti=ti+1
j=j+1
answer=choice[n];
gotoAndPlay(10)
}
else{
stop();
}
}
1.4“交卷”按钮
on(release){
if(j <=time){
fenshu=0;
choice[n]=answer;
for(m=0;m ?if(choice[m]==num0[m]){ fenshu=fenshu+number(fenzhi); } } n++; j=timu+1 answer=””; }else{ } } 1.5“A”、“B”、“C”、“D”四个按钮所对应的Action分别如下: on(release){ answer=”A”; } on(release){ answer=”B”; } on(release){ answer=”C”; } on(release){ answer=”D”; } 2.“控制”层主要在1、9、10、11帧处加入四个空白关键帧,分别加入如下代码: 2.1第1帧 loadVariablesNum(“timu.txt”,0); loadVariablesNum(“fenzhi.txt”,0); loadVariablesNum(“daan.txt”,0); num=new array(); num0=new array(); choice=new array(); fenshu=””; j=0; n=0; 2.2第9帧代码如下: num=timu.split(“#”); timu=num.length/5; num0=daan.split(“#”); fen=number(fenzhi); 2.3第10帧代码如下 if(j)=timu){ stop(); }else{ i=num[5*n]; a=num[5*n+1]; b=num[5*n+2]; c=num[5*n+3]; d=num[5*n+4]; } 2.4第11帧代码如下: stop(); 3.“文本”层设计方法 全部文本及所有的文本框放在第10帧的位置,在这一层中放入[静态文本]“选择题(共题,每题分)”,在两处空格入插入两个[动态文本],其文本变量名分别为“timu”和“fen”,右下角是一个[动态文本] 框,变量为“zongfen”,用来显示总得分。加入四个[静态文本]选择项“A、B、C、D”,其对应四个[动态文本]的文本变量分别为“a、b、c、d”。 到这里模板工作就算是大功告成了,下面我们一起来看一下该如何应用?我们只要编辑三个文本文件就可以了。 在课件所在的文件夹下建三个文本文件,分别命名为题目(timu.txt)、答案(daan.txt)和每一题的分值(fenzhi.txt)。编辑文本文件时要注意“题目”和“答案”两个文本文件在文件的开头要先写“变题=”,文本中题目与题目之间、题目与题目的选项之间都要用“#”号隔开。每个题目的分值,其输入格式是:fenzhi=即可。 用Flash制作课件的几点心得 摘 要: 本文是针对Flash制作教育教学课件中遇到的困惑和问题展开论述和说明,主要目的在于本人和读者在以后的Flash课件制作中,对这些基础性的问题能够轻松驾驭,以便使主要心思放在教学课件的内容按排上,而不是在Flash和课件的衔接上。并且论述了Flash制作课件的优点和几点注意事项,从而使大家在以后的课件制作中将会越来越好、越来越顺。 关键词: Flash 动画 课件 文件 教学 方法 正 文: Flash是一款优秀的网页动画制作程序,随着功能的增强,用它作为课件制作平台的教师越来越多。该工具能将图片、音乐、动画融于一体,并且还具有良好的交互性,制作完成的作品体积小也是一个优点,新版本Flash的功能更为强大。高级使用者还可以用编程的方法实现一些更复杂的课件,所以它在课件制作中有着很重要的位置。本人在平时的工作和学习中也比较喜欢Flash,所以在此对Flash制作课件时的一些心得和体会做以简单的介绍。 用Flash制作教育教学中的课件,比较其它一些可制作课件的软件来说,Flash有如下优点:第一、利用Flash制作的动画是矢量,不论你把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。第二、利用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改你的作品,使你对完整的作品拥有完全的“版权”。第三、利用Flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件也就一、二十KB,大的、复杂的也就五百KB左右。也就是说一张软盘上足够装载下好几份“电影动画”,这可是其它软件所不能相比的了。第四、Flash对声音的设置处理也很独到,读入*.wav声音在生成的Flash动画播放文件时,你会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小,利害吧!原来Flash播放文件中的声音文件可设定为mp3格式。第五、Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,比起Windows中的画图板来说,功能强了不知多少倍。绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐层色可设定,这样你就可在二维页面上创作有立体感的图片了。 Flash动画文件是一种矢量动画格式,它是用Macromedia公司的Flash软件编辑而成,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。它有两种重要的文件格式我们须注意:第一,是fla文件,我们通常称之为源文件,我们可以在Flash中打开,编辑和保存它,我们所有的原始素材都保存在fla文件中,由于它包含所需要的全部原始信息,所以体积较大,fla文件是千万不能丢失的,否则一切都要重新来做。在保存的时候直接保存的文件格式,便是这种格式。第二,是swf文件,全称shackwave file,是由fla文件在Flash中编辑完成后输出的成品文件,也就是我们通常在网络上看见的Flash动画,swf文件可以由Flash插件来播放,也可以制成单独的可执行文件,无须插件即可播放。swf文件只包含必需的最少信息,经过最大幅度的压缩,所以体积大大缩小,便于放在网页上供人浏览。swf文件受作者版权保护,不能再被Flash编辑。操作时可选择Flash “文件”菜单中的“导出为影片”进行。 Flash动画播放文件(或Flash课件)的播放应该使用Flash软件包中的Flash 播放器中播放,但有许多电脑上未能装上Flash软件,这怎么办呢,不要着急,可以用IE浏览器就能支持Flash动画播放文件。另外可以用专门的Flash播放器播放Flash文件;用现在流行的视频播放器,如“暴风影音”等类似软件也可播放Flash动画文件,有的话也可一试。 制作flash课件时可通过选择教材,选择合适的教材,确定课件所要表现的内容。然后分析教材,在制作课件前,必须对教材有一个全面的了解和认识,这样才能制作出符合教学需要的课件。在制作前,应先根据教材备出教案,根据教案来确定课件的形式、内容。接着构思课件,通过对教材的分析和掌握,明确所制课件要表现什么内容,主要用途是什么。将课件与教案相配合,根据教案将课件的内容分为几个部分。在头脑中对要制作的课件有了一个初步、大致的构思,要有条理。 接下来在制作flash课件时,在有前期准备的情况下,在实际制作中还要注意以下几方面:首先,布局要合理。课件要美观、大方、简洁、实用,能突出重点。布局时将要引起观众注意的内容制作的要醒目,先制作大的内容,再制作小的内容,先确定大内容的位置,然后根据它确定小内容的位置,这样易于安排版面结构。然后,结构要清晰。前期准备中的构思课件中将课件分为几个部分,就是为了使课件的结构清晰。这里所说的结构清晰,不仅是指课件的效果结构清晰,另一个主要方面是指在制作过程中要结构清晰。除了非常小的课件,稍大一些的课件在制作时,不要将课件全部做在一个场景里,这样不易于修改,看起来也杂乱无章。最好根据课件所表现内容的条理和结构,将各个部分分别建立场景,看起来一目了然,结构清晰,易于维护。制作中多使用元件(符号、组件),一是可以简化场景,使场景整洁,一目了然;二是可以重复使用,减小课件体积。再次,要养成习惯。这样才有助于提高制作质量和效率。如:1)多使用元件(符号、组件);2)把声音单独放在一个层上;3)暂时不需要修改的层锁上;4)为元件、层及场景命名,命名时要根据内容来命名,易于识别,便于观察和修改;5)经常存盘,保存的时候主要有两种格式:“.fla”(源文件,可再次进行编辑)、“.swf”(影片文件,体积较小,成品文件格式)。最后,课件制作完成后,还应该反复试用测试课件,以便发现问题及时更改。主要看各个按钮动作、动画效果是不是达到了制作目的。 我认为对任何一个课件来说,界面本身都不是最重要的,最重要是要有一个良好的教学设计。因为课件是为教学服务,再漂亮也只是教学辅助手段。所以完全没有必要为自己的课件不够美感到不开心。当然,如果想让课件更加美观,就要学习一些美术相关知识,如配色、构成等等。也可以多看看别人的课件,多仿效别人的界面。仿效并不是抄袭,慢慢地就能设计出自己的优秀作品来了。Flash要制作交互主要靠Action,而数理课中确实需要大量的动画来表现。Authorware在制作这样的动画时显得苍白无力。流程线式的外观虽然结构清楚,但操作起来不够灵活。永久交互的自动擦除让人头疼。而在Flash中,一个元件的消失和显示非常容易,控制时间轴就行了,还可以用MC的各种属性,真实方便极了。ActionScript真的很强大,这也许是我一直深爱着Flash的最重要的原因。 以上为本人对Flash制作课件中的一些粗浅的总结,如有不妥之处敬请读者批评指正。 参考资料: 1、洪恩在线(第五篇:用Flash制作课件的几点心得