第一篇:不同性格动画角色的造型设计授课教案
国培电脑动画设计班教案
课程名称:不同性格动画角色的造型设计 课时安排:4课时 任课教师:邵辉
教学目标:
本课程通过对不同性格动画角色的造型设计进行系统的详细讲解,使学生了解和掌握不同性格人物动画角色的形体特征以及造型设计的方法,为以后动画制作流程打下一个良好的基础。
知识目标:了解不同性格动画角色在剧中的身份、性格、造型特点、与其他角色的关系等问题;掌握不同性格动画角色的生活习性与运动模式。
能力目标:掌握不同性格动画角色造型设计的设计技巧,能够设计出新颖的人物动画造型。教学重点:
1、不同性格动画角色的形体特征
2、不同性格动画角色的造型设计 教学难点:
各种不同性格动画角色造型的设计技巧 教学方法:讨论法、欣赏法、讲授法等 教具准备:多媒体课件 教学流程:
一、课时分配: 理论讲解:1课时 实践训练:2课时
辅导作业:1课时
二、授课内容:
(一)导入新课:
讨论:动画角色按照性格划分的类型有哪些?(分小组进行)
(二)新课讲授:
1、纯真可爱型动画角色的造型设计 形体特征(头、身体、四肢)纯真可爱型的儿童造型 其他纯真可爱型动画造型
2、机灵滑头型动画角色的造型设计 形体特征
机灵滑头型的人物造型 其他机灵滑头型动画造型
3、粗鲁莽撞型动画角色的造型设计 形体特征
粗鲁莽撞型的人物造型 其他粗鲁莽撞型动画造型
4、慈祥仁厚型动画角色的造型设计 形体特征
5、阴险奸诈型动画角色的造型设计 形体特征
(三)课上练习:任选一种性格的人物进行动画造型设计
要求完成3个以上不同角色的3/4侧面的设定
和其中一个角色的转面图(正面,侧面,3/4侧面,3/4背面)
(四)课程小结:
动画片多以人物为主要角色,由于人体的结构复杂,人物造型是所有角色造型中难度最大的一种。在准确把握人物比例、结构、形态的同时,还要考虑其性别、年龄、相貌、外形、服饰特征,要对人物的时代背景、民族、文化、职业、家庭、个性特征作充分了解。
(五)课外作业:
1、分析一部动画片中不同性格人物造型的特点。
2、收集6种不同性格人物造型的图片。
(六)考核方法:
1、学生互评
2、教师小结
3、作品展示
第二篇:动画造型设计教案
动画造型设计(卡通绘画)
教案
第一教案
课题: 动画造型设计的艺术特征
目的与要求:通过教学让学生了解“简洁有力”是动画造型设计的总体特征
重点难点:将复杂结构进行简化与归纳
教学过程(附后):以讲授示范为主
作业布置: 查阅世界优秀动画作品
动画造型设计的艺术特征是简洁有力
简洁:是指运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象; 有力:是指能够充分地表现出动画形象的性格、内涵与外在特征。
设计创作的前提: 首先要了解不同人的外在特征与内在性格的差异;每一个动画角色都是一个演员,不论其外型与性格如何变化,都是人的特征的折射,掌握了这一点,则动画艺术的受众就会产生认同与共鸣。这是动画形象的生命力所在,也是动画造型设计的关键。
示范:经典动画形象《米老鼠与唐老鸭》
第二教案(实习实训一)
题目:默写几个自己有印象的卡通动画形象.目的与要求:考察学生对卡通动画形象的记忆度以及兴趣点
重点难点:能否将此典型形象的重要特征描绘出来
课时:4课时
第三教案
课题: 动画造型设计的风格类型
目的与要求: 通过教学让学生了解“夸张与写实”是动画造型设计的基本风格类型
重点难点:夸张与写实风格区别的具体表现
教学过程(附后):以讲授示范为主
作业布置:熟悉国内外著名不同风格的卡通动画形象
娱乐性是动画艺术的重要特征,也是动画艺术产生、存在与发展的重要依托,每个独立的造型设计师会基于自身的审美情趣与艺术素养等诸多因素,应该在设计中体现出独有的个人风格特征。
夸张风格:是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格的一种造型方式。
写实风格:是指以自然形象的额比例、形态的基准设计的动画造型。名词:CG——Computer Graphics(计算机图形技术)
示范:动画马的写实风格造型与夸张风格造型
第四教案(实习实训二)
课题:临摹几个经典卡通形象
目的与要求:体验优秀卡通形象绘制的要领
重点难点:抓住每个形象的主要特征
课时:4课时
第五教案
课题:造型的漫画(夸张)风格特征
目的与要求: 通过教学让学生了解漫画风格造型的基本特征是“简洁而夸张。”
重点难点: 个性特征与外在特征的结合教学过程(附后): 以讲授示范为主
作业布置: 临摹国内外著名不同风格的卡通动画形象
漫画(夸张)风格一直是动画造型的主流形式,其造型的基本特征是“简洁而夸张。”
简洁:是指运用的造型语言要少,要尽量提炼概括;
夸张:是指造型的形态是经过主观的改造,夸大某些特征。
但并不意味着夸张(漫画)风格动画造型设计是简单的变形或无目的的夸张。塑造一个动画角色须由表及里去用心体验每一部分的夸张变形都是基于角色特有性格的外化需要,同时又是符合动画制作的特定要求。
在具体设计中要注意以下几个方面的问题:1、2、3、4、5、6、7、8、造型要有明显的符号化特征 造型语言要简洁而丰富 影像效果及其表现力 造型的结构与体面关系 表情的刻画 联想创造角色形象 角色的组合关系 风格的系列化
第六教案(实习实训三)
课题:造型漫画(夸张)风格特征的符号化特征与语言特征
目的与要求: 通过教学让学生了解漫画(夸张)风格要有“明显的符号化”特征以及造型语言如何: “简洁有力而丰富”
重点难点: 造型艺术中“少既是多”的原则
如何做到“符号化”,以及理解强调造型的符号化目的是为了使每一个角色的个性更突出、易于识别,但又要防止设计中的概念化倾向。
课时:4课时
第七教案
课题:漫画(夸张)风格造型影像的效果及表现力
目的与要求: 通过教学让学生了解物体的形状轮廓给人带来的不同心理感受
重点难点: 影像的效果及表现力与构成要素之间的组合关系
教学过程(附后): 主要以讲授示范为主
作业布置:有针对性临摹国内外外轮廓差别较大的的卡通动画形象
影像:就是一个物体的外轮廓,动画造型的外轮廓不单能明显地体现角色的外形特征,同样具有独特的表现力。利用角色影响的差异可以构成丰富的视觉效果,并能营造出特别的场景气氛。造型的外轮廓是角色性格的外延,因此要特别注意其造型与结构构成要素的组合关系。
特性:从抽象的角度来看,不同的形态给人的心理感受是不同的,如锐角给人以“冷峻”之感,而圆弧形则有温暖与亲切感。
示范:迪斯尼经典动画片《白雪公主》中的造型
第八教案(实习实训四)
课题: 漫画(夸张)风格造型的结构与体面关系
目的与要求: 通过教学让学生了解外在的形态结构与内在的本质结构
重点难点: 用“圆雕”的意识去审视造型。
课时:4课时
第九教案
课题: 漫画(夸张)风格造型表情的刻画
目的与要求: 通过教学让学生了解角色表情设计均是以人物的表情为参照物
重点难点: 眼与嘴的表情变化。
教学过程(附后): 主要以讲授示范为主
作业布置:速写人的面部表情变化数张(尤其关注眼与嘴)
每一个动画角色的头部与面部结构不同,表情的刻画亦有差别。
漫画(夸张)风格造型表情的刻画大多较为夸张,根据剧情需要,夸张的度有大有小,因此分“常态表情”与“非常态表情“两个主要方面,无论什么样的动画角色都是以人物的表情作为主要参照物,因为这样使观众更易于产生感情上的共鸣。
面部是表情表达的重要部位。
其中,眼神和嘴形的变化最为突出,但两者要相互配合、灵活运用。
同时,眼神与嘴形需根据常用的表情如喜、怒、哀、乐等做必要的简化与归纳,以强化角色的特征与性格。
示范:《海底总动员》中的鱼类表情造型
第十教案(实习实训五)
课题: 漫画(夸张)风格造型联想的创造角色形象
目的与要求: 通过教学让学生了解联想能力是艺术创造者的必须素质
重点难点: 联想的科学性与尺度把握
课时:4课时
第十一教案
课题: 漫画(夸张)风格造型角色的组合关系
目的与要求: 通过教学让学生了解构成形态的多样性和视觉秩序的丰富性
重点难点:角色之间即独立又统一的特殊关系
教学过程(附后): 主要以讲授示范为主
作业布置:尝试创造多个有关联的动画形象
总体关系:既独立又对比 整体风格:多元而统一
多个角色的造型设计要将每一单个造型纳入整体风格中进行比较,从主、配角之间的对比与呼应关系排列出不同的层次和清晰的主从关系,构成形态的多样性和视觉秩序的统一与审美的丰富性。
在多个角色的造型设计中,每个角色的形态与量感的控制非常重要,尤其是经常搭配出场的角色,如动画片《狮子王》中澎澎猪与丁满,他们巨大的体形差异就有极佳的视觉效果。
示范:动画片《狮子王》中澎澎与丁满的造型
第十二教案(实习实训六)
课题: 漫画(夸张)风格造型角色的系列化
目的与要求: 通过教学让学生了解将一相对确定的造型元素纳入到每一个角色造型中的方法称为“系列化”或“家族化”
重点难点:难度在于公用的造型元素的设计,其需要有明显特征及“角色”的兼容性
课时:4课时
第十三教案
课题: 写实风格的人物造型
目的与要求: 通过教学让学生了解人物外在结构和内在性格的观察是创作的前提
重点难点: 对人物结构的熟悉与了解
教学过程(附后): 主要以讲授示范为主
作业布置:以结构为目的画速写人物数张
写实风格:是指对客观现实中的一切事物如实的描绘的造型样式。
特点:以依据自然形象的比例、形状、结构进行客观准确的刻画。
人物写实风格:首先,人物的比例、形状、结构特征
其次,年龄、性别、相貌、服饰特征 同时,地域、民族、国度、文化特征 再者,身份、职业、家庭、时代特征
都是 “立体”、准确、生动地塑造好一个角色的要素。
示范:宫崎骏动画《千与千寻》中千寻的造型
第十四教案(实习实训七)
课题: 写实风格造型的风格特点
目的与要求: 通过教学让学生了解写实风格要依据自然形象进行客观刻画
重点难点: 自然形象的比例、形状、结构
课时:4课时
第十五教案
课题: 写实风格造型的动物造型
目的与要求: 通过教学让学生了解动物造型是超越了动物性而更多的是具有动物符号特征的“人”
重点难点: 需要改变客观(动物)的结构,以适合角色表演的需要
教学过程(附后): 主要以讲授示范为主
作业布置:塑造一个写实风格动物形象
生存种类:陆地、水下、飞行、两栖
基础:掌握好动物的内在结构与外在形状,经过简化了的形象更应体现出准确的结构。
特别注意:在感情交流方面动物有自己的特有方式,比如使用肢体语言:舔、闻、挠、咬等
示范:《小鹿斑比》中的动物形象
第十六教案(实习实训八)
课题: 写实风格造型的幻想角色的造型
目的与要求: 通过教学让学生了解幻想角色的造型是许多客观现实中的事物生命状态的符合体,但又有独特性.重点难点: 关键是设计要有“想象力”也要有“合理性”
课时:4课时
第十七教案
课题: 写实风格造型的绘画性特征
目的与要求: 通过教学让学生了解绘画性特征能够最大限度地体现不同创作者的情感与心理轨迹,同时也显现出动画艺术最具人性化价值的一面.重点难点: “线”是最简洁概括而又强有力的动画绘画手段
教学过程(附后): 主要以讲授示范为主
作业布置:练习各种线的表现方式
任何绘画手段都可以做成动画:油画、水彩、素描、水墨画等。
离间效果:动画艺术中的绘画特性有别于现实中所见的情形,这种差异被称做:“离间效果”,它在所有艺术样式的存在价值中具有审美的意义。
线与动画:每个人不同的构思与绘画技巧的不可重复性,无疑更增加了动画的绘画性特征的魅力,从造型手段而言,运用最普遍的是以线造型的绘画形式。线是造型艺术,尤其是绘画艺术的基本语言,是最简洁、概括而又有很强表现力的绘画形式,因此,“线”是动画制作中最优化的造型手段之一。
示范:《千与千寻》中的场景描绘
第十八教案(实习实训九)
课题: 写实风格造型的色彩设定
目的与要求: 通过教学让学生了解色彩是造型设计的构成元素之一,对造型风格的体现有突出的作用.重点难点: 色彩应倾向于单纯、明确、符号性强
课时:4课时
第十九教案
课题: 写实风格造型的与背景的配合目的与要求: 通过教学让学生了解一部动画片的角色造型风格与背景风格是在整体的美术风格定位时就确定下来的.重点难点: 背景是泛指给角色的表演提供特别的空间环境
教学过程(附后): 主要以讲授示范为主
作业布置:创作一幅动画片的情节背景.角色与背景从造型至设色,首先是对比,然后是谐调统一的关系。
角色色彩的明度、纯度、倾向及色调,直接关系到能否在背景中实现出来,并能与背景构成统一的调子。这是画面节奏变化的需要,并确保角色始终处于第一视觉层次。因此,角色的色彩设定也是对动画画面视觉秩序的设计。
示范:《千与千寻》中背景的设计
第二十教案(实习实训十)
课题: 动画造型的格式要求
目的与要求: 通过教学让学生了解其要求是为动画制作提角色各部分细节的规范化
重点难点: 格式每个部分的具体执行
课时:4课时
第二十一教案
课题: 动画造型的漫画和写实造型设定
目的与要求: 通过教学让学生了解从全片角色比例图到非常态动作的各个造型设定步骤
重点难点: 单个角色比例、转面、透视变化图
教学过程(附后): 主要以讲授示范为主
作业布置:练习按照每个步骤进行设计
漫画风格造型设定:
a.全片角色比例图
b.单个角色比例、转面、透视变化图 c.确定每个角色的细节要求
d.角色头部结构、全身结构分解及展开设计图 e.五官表情变化及活动范围图 f.常用表情 g.常用嘴形变化 h.手足常用动态
i.各种常用动态及情绪化动态 j.非常态动作
写实风格造型设定
a.全片角色比例图 b.单个角色全身比例图 c.确定每一角色全身转面图 d.头部及表情变化 e.嘴形与手形变化 f.常用动态及特殊动态
第二十二教案(实习实训十一)
课题: 动画造型漫画风格与写实风格造型设定步骤的练习
目的与要求: 通过每个步骤的练习逐步完成一部动画片的角色造型
重点难点:面部及手足常用动态塑造
课时:4课时
第二十三教案
课题: 作业的评审
目的与要求: 正确客观地为学生打分
重点难点: 公正客观
教学过程(附后): 无
布置作业:无
第二十四教案(实习实训十二)
课题: 作业讲评
目的与要求: 通过对每个同学对自己作业的自评与教师的讲评,令每个人意识到自身的不足与进步.重点难点: 自评优、缺点
课时: 4课时
第三篇:角色造型设计教学大纲
兰州职业技术学院
《角色造型设计》教学大纲
系(中心)教研室 适用专业:大纲制(修)订负责人:教学主任审核:
兰州职业技术学院
《角色造型设计 》课程教学大纲
课程编号:(暂不填写)
课程名称: 角色造型设计
总学时数和学分:本课程计划36学时,2学分
实验或上机学时:20学时
先修及后续课程要求:先修基础造型课程《造型基础—素描》《色彩基础》后续课程《场景设计》、《动画实训》
一、课程的性质和任务
讲述动画造型设计基础理论,本门课程主要是针对学生的造型训练课程同时也是对学员的艺术审美及动漫兴趣的一种培养,对于已经具有一定绘画基础的学生更是一门巩固提高的课程。课程内容包括笔线稿和色彩着色使学生能够熟练掌握夸张与变形,形象的联想造型,形象的符号化,幽默感,写实的感染力,以及造型中的技巧总结。
在动画片中人物造型是我们在创造过程中首先要遇到的一个环节,确立一部影片的风格最先遇到的就是人物造型问题,动画片当中的人物造型如同在故事片当中的演员,我们选择什么样的演员来演我们选择的这个故事,或者说我们选择什么样的人物造型在我们剧中表达故事情节。像这样选演员的方式,实际上是我们在动画创作当中进行人物造型设计必不可少的一个环节。人物造型是一个什么样子的?是胖的还是瘦的?是年轻人还是老人,他在剧中的位置又是什么样的?是主角还是配角等等。我们创作的时候都要把它当作考虑的因素之一。
我们在造型设计当中,由于创作人员的修养和他自身素质的原因以及他对故事情节把握的情况等,他画的人物造型往往很明显的带有一些个人色彩。当和剧组其他人员特别是听取导演对影片的阐诉以后,才会产生一些新的想法。在人物造型的设计当中我们通常分为两个步骤:第一,由造型设计者进行自我创作,也就是说在我们拿到造型任务的时候先自己研究剧本,把握剧中的关键人物,寻找出剧中造型的一些因素,特别是故事的发展以及人物的命运,应该说人物造型的创作者必须要熟悉剧本。也就是在熟悉剧本以后创作者要先勾画出草图,交由剧组的其它人员进行研讨,特别是交由导演进行审核,导演把自己对造型的一些看法表示完以后,由造型设计者进行二度创作或者说是二度加工,二度创作和加工的时修,主要是扬长避短,把自己对剧中人物理解不足地方加以修正。比如说在《猫和老鼠》这部动画片当中,我们看到的是老鼠的可爱,猫的愚蠢,也就是说这两个人物在造型 的设计中就已经把他们的人物性格非常鲜明地区分出。所以,动画片当中的一些人物造型设计是动画前期创作当中关键的一个环节。
二、基本要求
要求学生对动漫角色设计有个客观的认识,全面了解它与动漫行业之间的关
系。角色设计是动漫、游戏领域中处于灵魂级别的内容,作品是否受欢迎往往取决于角色是否有魅力是否吸引人。该课程的主要任务是让学生了解角色设计在动漫作品中的重要性,学会分析怎样的角色能够受欢迎,能设计有个性特征的动漫角色,并进一步学习各种不同类型角色的特点和绘画方法,从而嫩狗独立创作出属于自己的动漫形象。
本课程属动漫专业的必修课程。其目的是让学生开阔思维,熟悉不同角色的绘制方法的同时能使作品有一定创意,符合市场需求。要求学生在课程介绍后能从事有关动漫角色设定的相关工作。
三、与其它课程的关系
《动漫角色设计》是动漫专业学生必修的专业技术基础课,它与本专业的许多其他课程有着密切的关系,《分镜头设计稿》、《原画设计》、是本课程的相互衔接课程,是动漫片前期制作的重要环节。
四、教学内容
第一章 角色设计概述
1.1 角色设计概述
1.2 角色设计的学科范畴及设计性质
1.3 动漫角色设计与卡通吉祥物设计
第二章 角色设定与设计思维
2.1 角色定位
2.2 产品体系规划与角色设计
第三章 角色设计与造型
3.1 造型与造型元素的特质
3.2 组形与造型——组形与个性的塑造
3.3 组形与造型——形与形式感的塑造
3.4 组形及形的运用原则
第四章 角色设计与角色塑造
4.1 识别的塑造
4.2 造型与表演
4.3 角色造型与形态语言
第五章 角色设计流程与表现
5.1 设计流程
5.2 角色关系与角色组合5.3 表现动漫表情的基本规律
第六章 卡通艺术的创意
6.1 创意的思维特征
6.2 卡通创意的切入
6.3 创意训练
五、实践教学环节
主要内容:
1.动漫造型风格特点
2.动漫造型的表现形式
3.动漫的形象与风格。
4.角色动作设计与绘制
5.道具的设计与绘制
能力目标:
1.认识角色造型设计在动画中的作用、风格及表现形式。
2.角色CG的绘制软件技术
3.角色设计的一般设计思路,把握文化特性。
4、道具设计的一般思路与构成关系。
实践教学目标:
完成传统美术到数字艺术的过度,加强图形软件的应用的能力。加强美术基本功,使学生美术基础进一步的提高。
六、教学建议
动漫角色是动漫片的灵魂,观众对一个动漫角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。动漫形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。
动漫角色也是形态各异的,有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动漫角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异。在设计动漫形象之前首先要明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动漫角色的形象。因此老师不光要给学生讲解本课程的理论知识,还要多给学生机会和时间去亲自参与设计。
通过本课程的学习,要求学生掌握人体解剖、运动透视等基础知识,并通过大量绘画实践加以应用。掌握动漫造型专业设计技巧,熟知专业规范要求,并通过作业训练学会应用。了解熟悉世界主要动漫造型风格与流派,学会造型色彩设定绘制的基本方法及应用
七、考试与成绩评定
1.平时考核:随堂进行
2.课程考核:命题创作作业内容的水平评分。
八、制定教材与教学参考书
《影视动画造型基础》孙立军著中国宇航出版社
《造型》于胜军著中国电影出版社《动画造型基础教程 》袁晓黎著南京大学出版社
九、补充说明
开课单位及课程所属教研室(加盖单位公章):
大纲制(修)订负责人签名:
开课单位教学主任签名:
大纲制(修)订时间:年
月
第四篇:动画角色设计教案
教案
一
动画角色设计基础理论
(一)动画角色
1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为Animation character或是Cartoon character。(图1)动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体(如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列组合(如孙悟空、邪魔等 异类角色)。(图2)动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追求。图3
2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配角在动画中均不可缺少。图4
3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作为主。图5
动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解)图6
4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)
(二)动画角色设计
1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角色设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染力与生命力。(图9)
动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画角色夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术作品难以企及的。
2、动画角色设计的创意、构思步骤: A:研读剧本,提炼出角色信息:
剧本是动画片创作的灵魂,它为动画片的设计和制作提供了故事线索和角色信息。
动画角色设计时需要反复研读剧本,从剧本中提取出角色的基本信息,包括角色姓名、性别、物种、年龄、身高、身材比例、五官外貌特征、发型、服装样式、配饰、神情、个性特点、喜好等。(图10)
动画角色设计以尊重剧本、富于想象为原则,要求设计者仔细研读剧本,提炼出角色基本信息,从而初步构思、设计出动画角色的造型。
B:定位角色,把控角色间相互关系并适当作出调整
从剧本中提炼出角色基本信息后,还需要对角色在剧本中的地位进行一个定位。
在动画片中,角色通常不会单个独立存在,而是形成多个角色互为关联的角色群,包括正面角色、反面角色、主要角色、次要角色等,并由此确立角色间的相互关系。(图11)
根据对角色的定位、角色间的相互关系进一步调整角色造型。
C:根据故事板进一步调整角色形象
故事板(动画分镜头):在动画创意阶段,设计师用绘画手段表达故事的序列图像,表现形式为图像配以适当的文字说明。作用:将创意视觉化,是创作人员整理创意构思的过程。(图12)
故事板为动画制作提供了较为确切的场景和角色信息、角色造型、场景空间、角色表演、对白信息、镜头语言特效等。(图13)动画角色的设计时常需要参照已形成的故事板,根据故事板对角色形象进行适当的细化与调整。
3、动画角色原型
4、动画角色造型的类型:
在开始创造角色形象前应该定义动画角色造型的类型与风格,常见的角色造型类型有:
A、图案型:角色造型简化,不以临摹实际对象为目的,图解化和程式化地表现角色,形状和线条简洁化、符号化。(由点、线、面、图形等元素构成)(图14)
B、概括型:以实际对象为基础,去繁就简,以概括的线条和色块刻画角色对象。(图15)
C、写实型:参照真实对象的形状、比例、光影、色彩等,表现角色的真实感。图16
D、夸张型:角色造型的局部有明显的拉大或缩小,在比例上采取夸张的手法,表达滑稽可笑的形态效果。图17
E、艺术型:表现的自由度较大,结合多种艺术手法,加强角色的表现力。艺术短片、实验性动画中多有出现。图18
F、抽象型:以方、圆等基本形状塑造角色造型,给观众以视觉暗示,使角色外形具有更强的象征意义。图19
5、动画角色形象的创意方法:
动画角色不是对现实世界的照搬照抄,而是源于生活、高于生活的艺术形象,所以动画角色的形象创造往往需要用丰富的想象力结合独特的创意方法来进行设计:
A、变形:对一个物体进行局部的形变,或放大或缩小,或拉长或压扁,揭示物体本质。(图20)
B、浓缩:简化物体到最精炼的程度,从线条、色块到整体造型都达到凝练效果。图21
C、拟人:把人物的性格特征植入动物、非生命体以及环境中。图22 D、虚拟:用想象的图形和空间进行自然的、物质的再创造。图23 E、渗透:把人的生理、心理特征渗入角色造型中。图24 F、符号联想:使用抽象的视觉符号表示其相关意义,创造角色的指代性内涵。图25
6、动画角色设计的基本原则
(1)简约性原则:简约性包括概括性和简洁性,即形体上的归纳和细节上的简化。动画中的造型一般都会将物体次要的、琐碎的部分尽量舍弃,以达到最大程度降低工作量和成本的目的。图26
(2)夸张性原则:对现实中的形体进行某一方面的夸大是几乎每一个动画造型中必有的特性。图27
(3)动态性原则:动画之所以不同于绘画就在于它不是单帧静态图片而是要“动”的,因此不论是角色还是背景,除了设计出静态时的形状外,也要绘制出行为和动作中的外观,以及处于不同情境下的状态。图28(4)艺术性原则:动画角色是源于生活而又高于生活的,所以动画角色不能照搬现实中的人物及事物形象,而应或多或少具有人为的想象和改造在其中(要有人为改造的痕迹),需具有审美价值和艺术价值。(此概念较为抽象)图29
7、动画角色形态建构的一般原则及过程(重点)A:角色剪影评估
动画总是借用某一平面媒介播映的,不论动画角色是二维还是三维,其外轮廓都是角色设计的一个重要元素。
有多个动画角色时,在角色设计之初,可尝试用不同的形状,将合适的造型描绘出剪影,并将不同角色的剪影放在一起以评估不同角色剪影的可辨认度。一般而言,剪影辨认度越高,角色形象特征就越明显,角色创作相对也更成功。(图30)
这种方法适用于同时创作多个角色时,用来区分不同角色形象的差异。
B:确定角色的基本构成形状
基本形状,即圆形、方形、三角形、梯形、菱形等。不管动画形象多么复杂和丰富,都可以利用基本形状来设计整体造型,展现不同的角色个性。(图31)
形状的象征联想:圆形角色——可爱、温和的感觉。
方形角色——稳定、踏实。
三角形角色——犀利、尖刻。(图32)
(传统上这么定义,现在可以给形状赋予新的定义)
动画角色设计的草图阶段可使用基本形状对角色大形进行确定。图33 C:动画角色形状的有机化设计
角色设计不能仅仅停留在基本形状的设计上,还应进行有机化处理。有计划包含了几层含义:
1、有机设计使形状之间自然过渡,而不是基本形状的简单堆砌叠加。
2、角色是一个有机的整体,基本形状是零部件,有机地将零部件串联起来,才能使角色自然生动。
3、基本形状的组合可以比作骨架,“有机”就是为骨架附上肌肉和皮肤,从而表现角色完整形象。(图34)D、赋予动画角色生命
角色形状的有机化是对角色外形的深化,动画角色生命的赋予就是在角色的外形基础上赋予角色表情、动作、神态,使得角色能够表现出有思想、有灵魂的感觉。
非生物、生物体都可以得到生命的赋予。(图35)E、动画世界的规则定义
动画世界需要设计一定的规则和秩序,作出时间和空间的限定,角色设计应与此匹配。除了空间设定外,角色的动作、行为等都应该有一整套“游戏规则”,使角色设计有据可循。图36
8、动画角色设计的光影处理、配色方案
A;动画片中角色的光影处理遵循简洁性原则,应尽可能简单,以突出形象为目的。通常很多角色只用一个色块,就可以表达光影效果。往往一个平涂色块就足以表现角色的受光状态。图37
如果以复杂的照片效果去表现角色光影,动画工作将会相对繁琐。B:动画角色的配色方案
色彩具有一定的象征意义,可以根据不同的色彩情感倾向来定义角色的色彩搭配。
色彩三要素:色相、明度、纯度。(图38)
色相:冷色、暖色。暖色,温暖、前进;冷色,冰冷、后退。图39 明度:亮色,轻、明亮、前进;暗色,重、暗沉、后退。图40 纯度:纯色,明快、前进;灰色,暗淡、后退。图41
色彩的搭配组合是设计的关键,要注重多色彩间的对比和协调、角色配色的整体感觉。图42
9、动画角色设计的手段
动画片以制作方式分为四大类型:二维手绘动画、三维定格动画、二维电脑动画、三维电脑动画。
不同类型的动画有不同的角色设计手段:
A:二维手绘动画:以手绘为基础制作的动画,包括油画、铅笔画、钢笔画、国画等。相应地有其特定创作动画角色的方式。图
43B:三维定格动画:通过逐格拍摄对象,将影像连续放映的动画。角色一般由黏土偶、木偶、混合材料制作。图44
C:二维电脑动画:用二维动画软件制作的动画,角色也是主要由相应软件绘制而成。主要软件有Flash、二维位图动画软件?图4
5D:三维电脑动画:用相关的三维制作软件制作而成的动画,角色也是由相应软件制作而成。主要软件有3D Max、MAYA。图46
10、动画角色设计的能力培养 A:丰富阅历
平时可多阅览艺术类书籍、去博物馆参观,多看动画、漫画,日常生活中常备速写本与照相机,以便及时记录创作灵感。图47 B:培养良好的绘画功底
要创造动画角色,光有丰富的想象力是不够的,还需要创作者具有良好的绘画功底和绘画技能的支撑,需要掌握基本的绘画技能——素描、速写、色彩等。图48 C:锻炼自己的想象力
动画角色的设计需要根据剧本进行创作,但也不必要完全拘泥于剧本,需要创作者充分发挥个人的想象力,进一步丰满角色形象。图49
第五篇:军营动画授课教案
军营动漫制作基础知识
随着信息时代的到来,各行各业都跨进了信息化的行列,部队也不例外。动画,作为信息化时代的代表产物、大众传媒的一种重要手段,在部队政治工作,思想教育中都能发挥出比较重要的作用,所以学习动画制作,就成为了普及信息化知识的其中一个方面,那么作为以前从未接触过这方面的战友们来说,动画到底是什么,又应该如何制作呢?那么下面,我就以我所了解到的动画知识,与大家一起分享,共同学习。
一、动画的定义
动画,是近几年越来越常听见的名词,但动画一词似乎总给人模糊的印象。它到底是什么?
动画,顾名思义:会动的图片。动画片诞生快2个世纪了,现在不仅是儿童,甚至是中年老年人也依然喜爱着动画片。动画是一种综合艺术门类,是现代社会人们寻求精神释放的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
中文的“动画”一词或许是来自于日本。日本在二次大战时期将以线条描绘的漫画式作品称为“动画”;二战之后日本人使用转化自英文的片假名,来总称包含偶动画、线绘动画等技巧制作出来的影片。
从原理上来看,动画是利用人视觉上的“闪动现象”,一般称之为“视觉暂留”,以一秒24 格以上(有些为16 格)的影片,造成动态的幻像。根据这样的原理,拍摄动画的素材可以十分多样,不仅限于最常见的胶片制作,此外还包括了水墨画、木偶、剪纸、黏土模型…,可说是相当丰富。事实上只要能够掌握每一画格之间的连续感,任何媒材都能够拍摄出具有动画感觉的“动画”。
动画是以一种形式去讲述一段故事、论述一个道理、宣泄一个感情,目的是教化民众、启迪心智。因为动画动态的特征,使它节奏快、表现时空宽广而又自由,这使它比起范范枯燥的书面文字来说更具有受众性。
通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生。但是今天,电脑制作动画的技术已相当成熟,运用电脑的高速运算,甚至已不需要“逐格”制作,只要给予充分的运算数据,便能够产生连续的动画图片,比起传统所需要每格制作方式的费时费工,可说是便利许多。
总结下来也就是,动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想象力和创造力,并能从中受到启示。
二、动画与DV拍摄的联系与区别
在部队中还有一种更为大家广为认知的宣传手段,就是战士们自己拍摄的DV短片,也许大家对DV的了解和接触的要更为多一点,可能有战友会认为动画和DV都是一样的。其时他们有共同的地方,但是也是有的差别的。
动画艺术在视觉元素中借鉴了好多美术上的东西,究其本质我们不难发现动画和实拍DV一样也是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。动画所具有的这个本质特征恰恰就是视屏的本质特征,所以动画短片还是应该归纳在DV短片范畴内作研究并找寻其规律。然而动画短片在这个范畴中无疑又是极特殊的一份子,因为其在制作手段上与实拍DV迥然不同,所以我们不能简单的把动画和实拍DV的关系说成完全一样或完全不一样。
1、本质上的异同
动画和DV都是视屏范畴中的不同片种,二者都是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。这使得二者在视屏的基本理论上都是相通的。所以我们要想用视屏最基本的元素去比较二者的不同是行不通的,必须得回到二者如何不同的出发点,也就是在制作手段上来进行比较。二者的制作手段恰恰就决定了二者在本质上究竟有何不同。
2、关于逼真性的异同
实拍DV在视觉表现上所呈现的逼真性是动画无法企及的,这种逼真性主要是外在的逼真性。实拍DV在视觉表现上所呈现的逼真性包括两点:一是能够纪录现实的人和事物,二是还纪录了现实的人和事物的运动和发展,所以这种逼真性使其它的艺术手段只能望其项背。动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,间接记录了现实世界的人和事物的运动和发展。人物造型、环境空间造型等都是来源于现实生活中的造型,只不过是经过夸张、神似、变形的手法来加以表现。动画还是反映了一定的生活本质,所以说动画和现实比起来其在画面上是不具有逼真性的,但是其在表现内容上却是具有一定的逼真性的。画面的逼真性就是DV和动画二者最大的不同之一。
3、关于假定性的异同
动画比起较DV来说多拥有了一种假定性——高度假定性。也就是能以更加夸张的或是拟人的手法为表现形式,使影片的中心思想得到更深层次的强调和突出,使其更能深入人心。
三、脚本撰写
动画也是一种戏剧表演的形式因此也需要事先编写脚本。脚本最重要的功能就是提供完整的文学上的故事架构,包括了主体、人物、情节、背景设定、对话等。如果要制作一部专业的动画,其脚本部分可分为:
(一)文学脚本
主要是为所要做的动画提供一个完整的故事梗概和流程,确定大致的制作方向,定义整个故事的思想内容。
(二)分镜头脚本
文学脚本完成后,再根据它来进行分镜头脚本的编写。分镜头脚本是将故事视觉化的重要步骤,看起来有些类似与连环画,包括了提示画面、机位与角度、剪接、色彩、光线等处理的方式。分镜头脚本并不要求惊喜,而是要能够清楚的表达镜头的运动与节奏。有了分镜脚本我们才能更好地更精确的表现自己想要表达的场景。
(三)音乐脚本
动画与漫画之间,最大的不同点之一,在于动画通常是有配乐的。音乐在动画中具有相當的重要性。而成功的动画配乐,也往往能使得画面的表現更能感动观众,加深对影片的印象。例如我们大家所熟知的日本动画大师宮崎駿所拍摄的动画电影,其中的配乐,便是一个脍炙人口的例子。
(四)美术设定脚本
依照作者与剧本的构想,美术设计的任务在于主场景的设计与色彩,确立整部动画的视觉效果与美术风格。
(五)人物造型设定脚本
根据作者与剧本的設定,人物造型要設計出剧中角色的外观样貌,包括了正面、背面、侧面三视图、比例图、动态图等,此外还要设定角色动作時的姿势,以及脸部的表情、说话的嘴型等,目的在于建立角色标准图样,已供动画不同制作阶段時的依据。
作为我们所制作的并不是专业的动画,所以在这里只需要了解文学脚本和分镜头脚本就行了,这里有两篇脚本案例,大家可以参考一下。
所以脚本的作用在整个动画制作中是很重要的,它能让我们很有条理的去完成一部动画,不会因为自己凭空想象而出现,动画层次不清,前后故事脱节,偏离主题等问题。
四、题材选择
我们说了题材选择也是动画创新理念中的一个组成部分,那么如何选择题材呢?下面我谈几点自己的理解。
(一)动画片选题的重要性
一部好的动画片不仅需要精湛的制作技术,更需要有好的创意,有被观众认可的精神价值观,才能走向大众,为更多的人所喜爱。
(二)大家都要兼顾题材的多样性
其时无须举证,我们时下自作的很多动画片有“跟风”之嫌。什么叫“跟风”我相信大家都明白,就是如果我制作的一部动画获得了肯定,那么很多同志就会“照着葫芦画瓢”,把其故事的人物替换,背景替换,所发生的事件替换,但是就是不替换其中心思想,最后看下来,还是和那个故事是一样的。这就说明,我们很多同志没有注意观察平时的生活、训练、没有留意身边发生的事,导致在需要创作时不知道应该做什么样题材的东西。
如果大家都这样的话,那么我们所制作出来的作品就显得非常单一,缺少了新鲜感,就无法引起大家的兴趣了。
所以我们应当随时留意发现有趣的事,典型的人物,然后根据自己的想象夸张,将其浓缩成几分钟的一个小动画。但是切记,所选题材应该乐观,积极,向上,对人产生正面的影响。
(三)题材的选择应该偏重一些我们部队的东西
虽然是动画,也许可以进行适当的夸张表现,但是并不是无限制的自由发挥,因为毕竟是军营动漫,所以条令条理说规定的一些东西,也一定要遵守,军人的良好形象还是要保持,这也就是其和地方上的动画最本质的区别。
五、Flash动画基础知识
作为我们在部队做动画而言,因为时间和设备都是比较有局限性的,所以不可能去制作多么专业的动画,所以,我们选着的制作软件就是现在网络上比较流行的一种常用的动画制作软件flash,它的优点就在于,操作非常简单,很容易上手,并且一个人就可以完成一件作品,并且对电脑硬件的要求也不是很苛刻,所以,非常适合我们在部队使用。那么下面,我们就一同来对这款软件进行一个认识。
(一)初识flash
1、用户界面 菜单栏 标准工具栏 控制工具栏 绘图工具栏
时间轴面板(重点说明)
FLASH软件的控制大都在时间轴上完成,时间轴上所集成的功能非常多,下面我们介绍时间轴各部分的名称及作用。
这就是时间轴的全貌了
1:从左到右依次为“显示/隐藏所有图层”、“锁定/解除所有图层”、“显示所有图层的轮廓”。
2:图层名称,要全选图层内容只要单击图层名称即可,双击该图层名称可以为图层进行重命名操作。
从左到右依次为
1.“插入图层”按钮,单击该按钮可以添加图层。
“添加运动引导层”,单击该按钮可以为动画添加运动引导层。
“插入图层文件夹”,如果图层特别多,看着非常碍眼的话,就可以通过单击这个按钮来解决,单击“插入图层文件夹”按钮,在图层上端增加了一个文件夹,我们只需要把图层拖到文件夹内,这样相同动作或名称的图层管理起来就非常方便了。“删除图层”按钮,如果想删除图层,选择要删除的图层后,单击“删除图层按钮”。
在这里一格格的成为“帧”。在我们所看到的数字最右端的下拉按钮,可以改变时间轴的显示方式,单击该按钮会出现多种显示方式。
从左到右分别是“帧居中”按钮,“绘图纸外观”、“绘图纸轮廓”、“显示多个帧”按钮,“修改绘图纸标记”按钮,再向右,有三个显示数字的区域,第一个显示的是“当前帧”,第二个显示的是“帧频率”,第三个显示的是“当前运行的时间”。 属性面板 工作区
2、最常使用的主要绘图工具 选择工具
主要用于选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。 直线工具和铅笔工具
用于在工作区中绘制线条。
直线工具 只能画直线。拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45斜线。
铅笔工具 画直线或曲线。
钢笔工具
可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘制后还可以配合精选工具来加以修改。用钢笔工具绘制的不规则图形,可以在任何时候重新调整。
椭圆工具和矩形工具
绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆或正方形。 笔刷工具
填充工作区中任意区域的颜色。
它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填充区,而铅笔工具则是线条。
自由形变工具
可对选定对象进行缩放、旋转、扭曲等形变。 墨水瓶工具和颜料桶工具
墨水瓶工具 更改线条的颜色和样式;
颜料桶工具 更改填充区域的颜色。包括:缺口大小和锁定填充两个选项。
缺口大小 决定如何处理未完全封闭的轮廓,锁定填充 决定Flash填充渐变的方式。 吸管工具
从工作区中拾取已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于别的对象中。 橡皮擦工具
完整或部分地擦除线条、填充及形状。
选项栏 擦除模式、水龙头和橡皮擦形状。
擦除模式选项 用于选择擦除图画区域的方式,包括:普通,擦
除线条和填充、擦除填充、擦除线条、擦除所选区域和擦除内部。
水龙头选项 可以快速擦除线条或填充颜色。选择水龙头后,在工作区中单击要擦除的线条或填充区域、选择的区域或封闭区域。
橡皮擦形状选项 用于设臵橡皮擦的外形。 视图移动工具
用于移动工作区使其便于编辑,其功能相当于移动滚动条。选择该工具后,使用鼠标在工作区中拖动页面即可调整。 缩放工具
用于调整工作区的显示比例。选项栏:放大和缩小。
(二)动画制作基础
1.动画的类型 帧动画和造型动画
在Flash中,帧动画亦称逐帧动画或影格连续动画;造型动画则称为补间动画。(1)逐帧动画
在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅有微小的变化; 每一帧都是关键帧; 每帧画面的制作:
①借助“描图纸”按钮,在上一帧的基础上略作修改。
②使用其他绘图软件制作系列文件,文件名采用连续的编号,如a01、a02、a03等。(2)补间动画
只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧间的内容; 补间动画区分为“移动补间”(motion tween)和“形状补间”(shape tween);
移动补间动画 首末帧间是淡蓝色的背景; 形状补间动画 首末帧间是淡绿色的背景; 渐变有问题用虚线表示。
2、图层、场景和帧
图层
是Flash为制作复杂动画作品而引入的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。
将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。分为:普通层、引导层、被引导层、遮罩层和被遮罩层。场景
复杂的Falsh动画中,几个互相联系但性质不一样的镜头。相当于影视作品中的分镜头。
帧 是Flash动画的基本组成元素,也是Flash作品的基本播放单位。在时间轴上,每个小方格即为一帧,其内容可包括:图形、音频、素材元件、嵌入对象等。
这里特别要说明一下帧的类型:
关键帧 指一段动画中处于起始、结束等关键位臵的帧。空白帧 指关键帧前后的一或多个具有静止内容的相邻帧。在时间轴上,灰色表示已有内容的帧,白色表示空白帧。
中间过渡帧 指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。
3、元件
元件是可以重复使用的图像、动画或按钮。
元件是构成动画的基本单位,它可节省存储空间,加快动画播放速度 元件的分类:图形、按钮和影片剪辑。
图形可以是任意静态图形、也可以是受主时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。
按钮是指可以通过鼠标点击(或滑过、移离等)完成一定的交互功能的符号。
影片剪辑是指可以独立于主时间轴的动画片段。新建一个元件
插入/新建元件命令。
或 Crtl+F8 创建新元件
用箭头工具选择场景中的元素→鼠标右键/转 换为元件→输入名称→选择类型→单击“确定”。创建空元件
插入/新建元件→输入名称→选择类型→单击“确定” →进入符号编辑模式。编辑元件
在库面板中双击需编辑符号的名称。
(三)简单动画制作
1、逐帧动画 ⑴ 创建一个新图层;
⑵ 在起始帧位臵插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
⑷ 在编辑完成的关键帧后插入另一空白关键帧进行编辑,使之与上一帧略有不同;
⑸ 重复步骤⑷的操作,创建其他各帧,直至全部制作完毕; ⑹ 保存文件。
2、运动补间动画
制作运动补间动画的限制条件
⑴ 运动对象只能是文字、符号或组合体; ⑵ 运动不能发生在多个对象间; ⑶ 被操作对象只能在同一层上。运动补间动画的制作过程 ⑴ 创建一个新图层;
⑵ 在起始帧位臵,插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
⑷ 单击时间轴中的结束帧位臵,插入另一个关键帧(或空白关键帧); ⑸ 在结束关键帧中编辑画面内容; ⑹ 创建运动动画,并设臵运动参数; ⑺ 保存文件。
注:运动渐变动画首尾帧间有淡蓝色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。
3、形状补间动画
制作运动补间动画的限制条件
⑴ 起始帧和结束帧中的运动对象只能是形状;
⑵ 当运动对象是文字、符号或组合体时,必须先通过打散命令将它们打散。判定形状的方法
当使用鼠标单击所选择的对象时,对象会被小圆点覆盖。形状补间动画的制作过程 ⑴ 创建一个新图层;
⑵ 在起始帧位臵插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
⑷ 单击时间轴中的结束帧位臵,插入一个(空白)关键帧,在其中编辑制作形状;
⑸ 在起始帧与结束帧之间的过度帧上点击鼠标右键选择“创建补间形状”; ⑹ 保存文件。说明
形状补间动画首尾帧间有淡绿色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。4.遮罩动画 遮罩层的作用。
可以透过遮罩层内的图形看到其下面图层的内容,而不 可以透过遮罩层内的无图形处看其下面图层的内容。
遮罩动画至少要有两个层(遮罩层和被遮罩层)的配合才能完成。创建遮罩层。
右单击需设为遮罩层的普通层层名→单击快捷菜单中 的遮罩层。
注意:若该层下面有一普通层,系统将自动为其与遮罩层建 立关联,即将其设为被遮罩层。建立与取消普通层与遮罩层的关联。
1、建立:
方法一:用鼠标将已经存在的普通层拖曳到遮罩层下面。
方法二:在建立一个新的遮罩层的同时系统自动与其下面的普通层建立关联。具体操作:选中一个普通层,在图层属性对话框中选中Mask单选项。
2、取消:
方法一:用鼠标将被遮罩的图层拖曳到遮罩层的上面。
方法二:选中被遮罩图层,在图层属性对话框中选中Normal单选项。
(四)动画输出
Flash常用的输出文件格式。1.Flash Player(*.swf)文件; 2.Windows AVI(*.avi)文件; 3.Quick Time(*.mov)文件; 4.Animated GIF(*.gif)文件;
5.Adobe Illustrator Sequence(*.ai)文件序列; 6.JPEG Sequence(*.jpg)文件序列;
7.Windows Metafile(*.wmf)、Adobe Illustrator(*.ai)、Bitmap(*.bmp)、JPEG Image(*.jpg)、GIF Image(*.gif)等文件。