“两套教学大纲”--发展学生思维反思(共5篇)

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第一篇:“两套教学大纲”--发展学生思维反思

“两套教学大纲”--发展学生思维反思

多湖小学 王吕

精彩语录:

1、我建议每一位教师:请你分析一下知识的内容,把其中那些要求学生牢牢记住和长远保持在记忆里的知识明确地划分出来。

2、教学大纲里有一些“关键”的知识,学生思维和智力的发展,运用知识的能力,就取决于这些“关键”知识是否牢固。这里所说的“关键”,就是指反映本门学科特点的、重要的结论和概括、公式、规则、定理和规律性。

3、必须识记的材料越复杂,必须保持在记忆里的概括、结论、规则越多,学习过程的“智力背景”就应当越广阔。换句话说,学生要能牢固地识记公式、规则、结论及其他概括,他就必须阅读和思考过许多并不需要识记的材料。

4、如果通过阅读能深入思考各种事实、现象和事物,它们又是应当保持在记忆里的那些概括的基础,那么这种阅读就有助于识记。这种阅读就可以称之为给学习和识记创造必要的智力背景的阅读。

5、考虑到这一条非常重要的规律性,我在自己的实际工作中始终把握住两套教学大纲:第一套大纲是指学生必须熟记和保持在记忆里的材料;第二套大纲是指课外阅读和其他的资料来源。

6、我想建议所有的教师们:尽力为你们的学生识记、记熟和在记忆里保持教学大纲规定的教材而创造一个智力背景吧。只有当学生进行思考的时候,他才能掌握教材。请你们思考一下,怎样才能把现在学习和即将学习的东西,变成学生乐于思考、分析和观察的对象吧。

读后反思:

“两套教学大纲”一开始就让我有些摸不着头脑,不知这两套教学大纲具体指的是什么?读了苏霍姆林斯基的这篇文章后方才懂得:“第一套大纲是指学生必须熟记和保持在记忆里的材料;第二套大纲是指课外阅读和其他的资料来源。”而且我们不难看出第二套大纲是为第一套大纲服务的,第一套大纲越是熟练,又可以反过来促进第二套大纲的完成。

在教授数学的经历中,让我有一些收获。每次上课前,我先吃透教材,明白让学生必须掌握的知识点,以及如何向学生阐述,让学生更容易理解掌握。然后上网下载课件,有课件的课堂是生动有趣的。现在的数学课不用课件学生很难理解,光靠板书比较费时且不直观,凭空想象更是云里雾里。下载的课件要进行修改,因为学生的水平不一样,教学的策略也不一样,课件必须贴近教学。有了教学目标,结合课件,这样的讲课是有效的,时间控制在15分钟内,在课堂上更多的时间让学生去练习和反馈,有些能力好的学生在课堂上把课外的同步训练也完成了,我也不反对,课堂练习和同步训练是一套组合拳,说明这部分学生的知识已经巩固了,同时计算的速度也提高了。有的学生接受能力差,那就要反复练,老师辅导、同桌互助,保证计算题和一些基本题型过关。在复习时,再把本册知识联系起来,研究考试的内容,整出学生必须掌握的知识点和题型,给学生理出一个智力背景。这样,通过教师的消化、吸收、提炼,学生学的轻松,考的轻松。对于体育教学,我的一点理解是,“全面发展、突出特长”,即要吃饱,又要吃好。比如三、四年级的篮球教学,要提高学生的篮球水平,光靠课堂上这点时间是不够的,必须从培养学生篮球兴趣着手,利用课外的时间多种途径促进提高。首先我确定单元教学目标和课时目标,动作技术目标进行分解,思考用什么方法突破重难点,给学生理出一个动作技术背景,让学生容易掌握。其次,每节课有10分钟的留白,这是课堂中的拓展,让学生做篮球游戏、打比赛,给水平好的学生一定的指导,让他们品尝篮球运动的乐趣,有了兴趣,才能激发学生学习篮球的积极性。

“请你们考虑一下,怎样才能把学习和即将学习的东西,变成学生乐于思考、分析和观察的对象吧。”要让学生学好你所教的学科,首先要让学生喜欢你所教的这门学科,因为“兴趣是学习的开始”。学生对学习“智力背景”有了兴趣,就会投入最大精力用在学习上,也就对这门学科感兴趣了,对所学学科感兴趣了,他就会更乐于去学习……以此循环,乐此不疲。

第二篇:读《“两套教学大纲”,发展学生思维》有感

读《“两套教学大纲”,发展学生思维》有感

“两套教学大纲”:第一套大纲是指学生必须熟记和保持在记忆里的材料;第二套教学大纲是指课外阅读和其他的资料来源。两套教学大纲指的就是课内学习和课外阅读如何结合的问题。为了达到更好的学习课内知识的目的,课外我们要提供大量的有效的背景资料——智力背景,这种“智力背景”越宽广越能促使学生深入思考。知识是需要举一反

三、触类旁通的。

很多时候,我们希望我们的学生成为学习的主人,但是却经常为学生连上课发言都不积极而烦恼。连简单的回答都答不到点子上,就更不要说期待学生能够提出更高质量的问题了?看来这是一个“智力背景”浅薄,“第二套教学大纲”没有执行到位的原因了。比如,一堂古诗教学课上,教师千方百计让学生从古诗的篇章结构,形式特点出发感受古诗的意境之美。而学生呢,面对老师如此深度的善意的解读,就是不开窍。原因何在?我们的学生没有形成古诗的相关写法上面的“智力背景”。六年级学生天性活泼、好动,感性思维丰富而缺乏理性思维,他们的年龄特点决定了六年级语文课要形式多样、轻松活泼。而“形式”“结构”等抽象的概念是对客观事物本质属性的反映,是在感性经验的基础上形成的,对于正处于由具体形象思维向抽象逻辑思维过渡的六年级学生来说,感性经验在形成概念过程中起着重要的支撑作用。任何忽视感性经验的教师都忽略了这一重要的认知规律,因此,在我们的教学过程中,应该尽量借助学生的感性经验。而这种感性经验的形成,首先就要有大量的感性的阅读来丰富。词语的意象是需要在脑海中形成具体的画面的。

苏霍姆林斯基说:“只有当学生进行思考的时候,他才能掌握教材。”这是毋庸置疑的。问题是学生乐于思考的是什么呢?如果不从学生思维发展的一般特点出发,从感性到理性,我怀疑会否事倍功半。

读《两套教学大纲 发展学生思维》有感 城关镇中学 张彦红

第三篇:反思学习过程,促进学生思维发展

反思学习过程,促进学生思维发展

课堂教学之中,或多或少地会与预设存在着一定的差距,或一败涂地,或不如人意,或美中不足,或意外闪光,如果及时把这些与预设的差距记录下来,并进行整理、分析与反思,就能使自己清楚地认识到隐藏在内容背后的教学原理,从而提高后继预设和以后课堂教学的高效性。我对课堂后是这样入手反思的。

课堂教学之后,记录形并反思:教学目标是怎样在教学中得到有效落实的;使用了什么方法使教学的过程指向了教学内容,突出了教学重点、突出了教学重点、突破了教学难点;情境怎样促进了学生的有效进入学习兴趣等等。

当教学过程中出现失误时,可以从主客观两个方面去寻找原因是,进行反思:预设目标时是否脱离学生实际基础教学过程中内容是否偏离教学目标,是否有价值;是否采取了不符合学生的身心特点的方法来进行课堂教学的;是否进行了不恰当的教学评价等等。

一堂课对师生的创新内容,课后应及时地它们记录下来,并进行深刻的反思,这样既能使这些好的见解、好方法、好思路得以推广和应用,又能使我们的教学方法得到补充和完善,还有利于我们教学思路的拓宽,增强预设和教学过程中的有效性。

一堂课上完后,教学中的目标与预设一致或不足或超前。如果及时把这些的目标的达成度记录下来,并进行反思,就可以为后续的预设提供良好的借鉴。

例如:我在教学《列方程解决问题》教学片断与反思

……

1、出示例题:果园有桃树和杏树一共180棵,杏树的棵数是桃树的3倍,桃树和杏树一共有多少棵?

2、学生试着用自己的方法做一做,教师巡视。

3、反馈交流。

生1:解:设杏树有x棵

x+3x=180

4x=180

x =180÷4

x =45

3x=45×3=135

生2:他设错了,应该设桃树有x棵。

师:为什么要设桃树为x棵呢?

生2:(想了想)因为杏树是桃树的3倍。

师:听了这偿理由你们服吗?谁能把理由说得更充分些?

生3:应该设一倍数为x。

师:(追问)为什么?

生3:无语。

生4:杏树是桃树的3倍,杏树多,桃树少。而他求出的杏树有45棵,桃树有135棵,显然是错误的。

师:说得太好了!还有别的理由吗?

生5:如果设杏树为x棵,那么桃树的棵数就可以用x÷3来表示,列成方程是 x÷3+ x=180。

师:对呀,我们还可以为设杏树为x棵不能列方程呢。看来大家想错了。这时有些学生喊叫起来了:“这方程怎么解呀?”

„„

教学反思:

课堂教学的这个片断教学方式是为了展示师生讨论交流的过程,没有完整的可依照的解题步骤,有的只是讨论过程中的解题思路与方法,具体的解题过程与步骤需要学生自己去整理,我认为这比教师“和盘托出”更能拓展学生的思维空间,同时还培养学生倾听、概括的能力。

通过对学生错误解题的纠正,分别用两种方法启发学生从不同角度进行讨论。在讨论过程中,学生的思维能力得到了很大了的提升,对列方程解决问题有了更全面的了解。这对学生思维后续发展有一定的帮助。

我在教学中,学生练习的题目少,但我在教学过程中抓住学生的心理,通过积极的评价机制激励学生,激发他们的学习热情与探究兴趣,从而真正达到了发展思维目标。

第四篇:游戏化思维教学大纲

《游戏化思维》教学大纲

一、课程基本情况

课程编号:

总 学 时:32 讲课学时:32 实践学时:0

总 学 分:2

课程类别:专业;选修

考核方式:考查

适用对象:数字媒体技术

先修课程:无

参考文献:

[1] 凯文 韦巴赫.游戏化思维.浙江人民出版社,2014.10

[2] 罗杰斯.通关游戏设计之道.人民邮电出版社,2016.11

二、课程设置目标

1.认识游戏化思维,用游戏设计方法和游戏元素来重新设计非游戏类事务的思维方式的课程目标;

2.明确数媒游戏的创意性思维训练的研究内容、研究方法;

3.明确游戏使用者、玩家的心理接受过程的应用实践;

4.认识游戏关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家以及游戏人物一个活动的舞台;

5.说明游戏关卡的设计布置要素,把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到平衡游戏关卡架构的目的;

三、课程目标对毕业要求的支撑

毕业要求

课程目标

3.设计/开发解决方案:能够应用数字媒体技术专业的基本原理及方法,设计和开发数字媒体技术相关领域中所存在复杂工程问题的解决方案,并能基于工程相关背景知识分析和评价设计方案对社会、经济、法律、安全、健康的影响。

课程目标1~5

6.工程与社会:能够基于工程相关背景知识进行合理分析,评价数字媒体技术专业工程实践和复杂工程问题解决方案对社会、健康、安全、法律以及文化的影响,并理解应承担的责任。避免设计开发的数字媒体产品违反有关国家法律法规,或者特定族群的文化习惯等。

课程目标1~3

7.环境和可持续发展:能够理解和评价针对数字媒体技术工程实践对环境、社会可持续发展的影响。

课程目标3、5

10.沟通:能够就数字媒体系统复杂工程问题与业界同行及社会公众进行有效沟通和交流,包括撰写报告、设计文稿、陈述发言、清晰表达或回应指令。并具备一定的国际视野,能够在跨文化背景下进行沟通和交流。

课程目标2、4

四、达成课程目标的途径和措施

课程目标

达成途径及措施

课程目标1.认识游戏化思维,用游戏设计方法和游戏元素来重新设计非游戏类事务的思维方式的课程目标;

课堂讲授、提问、答疑

课程目标2.明确数媒游戏的创意性思维训练的研究内容、研究方法;

课堂讲授、提问、答疑

课程目标3.明确游戏使用者的心理接受过程的应用实践;

课堂讲授、提问、答疑

课程目标4.认识游戏关卡设计就是设计好场景和物品、目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台;

分组讲授、进行项目模拟设计

课程目标5.说明游戏关卡的设计布置要素,把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到平衡游戏关卡架构的目的;

分组讲授、进行项目模拟设计

五、教学内容、教学方法和手段、学时分配

知识单元一:游戏关卡概述 支撑课程目标1(建议4学时)

教与学要求:本知识单元要求学生在教师指导下,能够认识游戏关卡的发展概况,明确专业培养目标和要求,并能完成自己的学习目标。

教与学方法:教师通过介绍游戏关卡的发展,引导学生逐渐明确自身的学习目标,认识热门游戏关卡设计的发展概况。

知识点1:什么是游戏关卡

主要内容:以游戏进程和游戏元素来设计的脉络与结构。

知识点2:非游戏类事务

主要内容:游戏之外的关联性需求与整合性设计。

知识单元二:数媒游戏的创意性思维训练 支撑课程目标2(建议4学时)

教与学要求:本知识单元要求学生在教师指导下,能够明确数媒游戏的创意性思维训练的研究内容、研究方法。

教与学方法:教师通过介绍数媒游戏的创意性思维训练课程及其研究内容、研究方法,使学生认识并掌握游戏的创意性思维。

知识点1:叙事性思维训练

主要内容:游戏关卡设定与文学叙事性相结合的设计模式。

知识点2:冲突性思维训练

主要内容:游戏的各个关卡之间的冲突、可逆与跳跃的设计模式。

知识单元三:明确游戏使用者的心理接受过程; 支撑课程目标3(建议8学时)

教与学要求:本知识单元要求学生在教师指导下,能够认识游戏使用者、玩家的心理接受过程与使用喜好度,明确它们的研究内容、学习方法。

教与学方法:通过教师授课,使学生知道什么样的游戏,使用者、玩家才会感兴趣。游戏设计的目的分析,玩家的分类,玩家的期望等内容详细分析。

知识点1:使用者、玩家的分类

主要内容:使用者与玩家的身份背景分析。

知识点2:使用者、玩家需求的调查

主要内容:以多款热门游戏为案例分析使用者、玩家的心理状态与使用喜好度。

知识单元四:认识游戏关卡设计内容 支撑课程目标4(建议8学时)

教与学要求:本知识单元要求学生在教师指导下,能够明确游戏关卡设计的场景和物品、目标和任务。

教与学方法:教师以多款热门游戏为案例讲解,学生观察学习,并分组模拟项目设计。

知识点1:游戏关卡设计的场景和物品

主要内容:游戏关卡设计的场景和物品如何布置与规划。

知识点2:游戏关卡设计的目标和任务

主要内容:游戏关卡设计的目标和任务如何策划与实现。

知识单元五:平衡游戏关卡架构 支撑课程目标5(建议8学时)

教与学要求:本知识单元要求学生在教师指导下,能够明确游戏关卡的设计布置要素,最终达到平衡游戏关卡架构的目的。

教与学方法:教师以热门游戏为案例,学生观察学习,并分组模拟项目设计。

知识点1:设计进程的取舍关系

主要内容:设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲。所有的设计活动都是两者牵制作用的结果。

知识点2:完善相关设计项目

主要内容:关卡设计既是把头脑里的设想具体化、可视化,逐渐完善设计项目的关卡细节,最终整合成一个相对成熟平衡的游戏关卡架构。

六、成绩构成和评价方法

1.成绩构成本课程成绩分为优、良、中、及格、不及格五级,包括操行成绩、大作业两部分,其中:

(1)操行成绩:主要考核学生是否遵守纪律、学术诚信等行为规范,由平时出勤次数构成,占总成绩的20%。

(2)大作业:占总成绩的80%。

教学大纲撰写人:刘梦洋

审 核 人:

教 学 负 责 人:

第五篇:改变教学方式,发展学生思维

改变教学方式,发展学生思维 新课程标准,要求教师在传授知识的同时要发展学生的思维,这就要求我们要采用灵活多变的教学方式。

一、激发求知欲望,发展学生思维

在课堂教学中,教师生动活泼的教学语言,可感具体的教学内容,灵活多样的教学形式,在唤起学生数学思维情趣的基础上,适时适度地调控,有助于学生的数学思维欲望的提高,有助于学生探究数学知识,数学问题的兴趣。这样,学生的思维活动也就启动、开展,学生的数学思维能力和素质也就得到提高。教会学生思考,促进学生数学思维的发展是我们一直永恒不变的追求。

二、采用灵活多变的教学方式

新课程强调在教学过程中教师是组织者、参与者、指导者、欣赏者,这说明教师在教学活动中的根本任务是“导”,即通过教师的因势利导,唤起学生求知的欲望,给学生创造良好的学习环境,让学生的学习能力在教师的教学中得到提高与升华,同时得到知识的积累。因此,教师的任务不但是要指导学生学习,通过各种教学手段促进学生学习能力的提高,还要营造一种学生学习知识的氛围,激发学生探究知识的兴趣,使学生掌握“由已知到求知,从现象到本质”的认识世界的根本方法,它将会使学生受用一生。课堂教学中,如果教学组织形式单一化,学生容易疲劳,会使学生感到枯燥、乏味,这样容易丧失学生学习的积极性,为了克服这一现象,在课堂教学中一定要体现出教师的教与学生的学的双边、双向活动,将讲、练、思三者有机地结合起来,采取“疑点启发、重点讲授、难点讨论”的方式创造条件让学生多动口、多动手、多动脑,激发学生全方位“参与”问题的解决,有效地减轻学生的“疲劳”,提高课堂教学的效率和质量。

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