scratch3.0_前置课_第二讲侠盗飞车讲义无logo

2022-02-23 14:40:02下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了这篇《scratch3.0_前置课_第二讲侠盗飞车讲义无logo》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《scratch3.0_前置课_第二讲侠盗飞车讲义无logo》。

软件编程系列课讲义

Scratch前置课第二讲:侠盗飞车

一、教学目标

1、掌握移到x()y(),如果…那么,将x坐标增加、重复执行、变量【将()设为()、将()增加()】的积木脚本使用;

2、学习按下()键的积木脚本的使用,学习坐标相关知识。

二、主要程序脚本

编号

详细内容

功能描述

【1】

“移到x()y()”

让角色移动到舞台区指定坐标位置

(赋值范围为:和角色大小相关)

【2】

“如果…那么”

进行条件判断,条件为真时执行该积木内的脚本,不为真则跳过该积木内脚本,执行下方脚本

【3】

“按下()键”

用于感知键盘上的按键是否被按下

(可选按键为:空格键、方向键、数字键和字母键,也可选任意选项)

【4】

“将x坐标增加()”

让角色在舞台区向左或向右移动指定的距离,使角色的x坐标发生变化

(赋值范围为:和角色大小相关)

【5】

“重复执行”

该积木内的程序脚本一直不停执行,除非遇到结束标志或者强制停止

【6】

“将()设为()”

用于给指定的变量设置为指定的字符串或数字

(变量选项为建立的变量名;设为数字时舞台区小数点后可显示六位)

【7】

“将()增加()”

按给定的值更改指定变量

三、课堂准备

编号

名称

内容

来源

备注

【1】

PPT课件

课堂全流程演示文稿

火星科学盒官网

【2】

课程资料

PPT课件、讲义、视频

火星科学盒官网

【3】

学生上课使用器材

笔记本电脑或者台式电脑

老师自备

电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件

游戏手柄

火星人商城采购

侠盗飞车初始程序

网盘链接下载

【4】

编程软件下载

Scratch3.0

火星科学盒官网

火星科学盒官网在线编辑版

离线下载版

安装好后测试一下是否可以使用

四、上课流程

本节课包括9步具体流程:

(1)第1步为导入部分,通过互动的形式,询问学生有没有看过赛车比赛,喜不喜欢看赛车比赛。通过激发学生对赛车比赛的兴趣,引出本节课的侠盗飞车赛车游戏。时长控制在10分钟内。

(2)第2步为角色功能分析,通过展示效果视频分析角色的动作,对任务进行拆分。时长控制在5分钟内。

(3)第3-8步为项目制作,首先实现赛车移到初始位置,之后实现使用方向键控制赛车左右移动,学习如果…那么、将x坐标增加()、重复执行等积木脚本的使用,学习坐标相关知识;之后为作品添加变量,记录赛车收集到的金钱数,学习变量相关积木的使用。时长控制在70分钟内。

(4)第9步为课堂总结,总结本节课的重点积木脚本。时长控制在5分钟内。

上课步骤

主要内容

备注

【第1步】引入

【对应PPT】“开始页”

【时长】10min

【引入话术】同学们有看过赛车比赛吗?几辆赛车从起点出发,你追我赶,比赛谁会最先到达终点,赛车在赛道上飞驰还有转弯漂移的时候是不是特别紧张刺激。我有一个好朋友XXX,他最近就特别喜欢看赛车比赛,而且他还想自己体验一下在赛道上飞驰的感觉,但是XXX年纪太小了,和大家一样小,还不能开车,并且,他虽然很喜欢赛车,但是觉得赛车有点危险。所以他就想了一个办法,他知道我会制作游戏,就让我帮他制作一个赛车游戏,他想通过这个游戏体验一下开赛车的感觉。我给XXX制作了一个赛车的游戏,XXX玩过之后感觉非常棒,所以我想把这个游戏和同学们也分享一下,那我们这节课就一起来制作一个侠盗飞车的赛车游戏。

多与学生进行互动,鼓励学生积极表达。

【第2步】角色功能分析

【对应PPT】“项目说明”

【时长】5min

【衔接话术】下面我们先来看一下这个游戏的效果是什么样的,分析一下,我们应该怎么做能够完成这个游戏。(老师播放效果视频)

【提问】在刚刚的效果视频中,黑色赛车是在哪个方向上移动的?(学生回答)

【提问】黑色赛车在碰到钱币时,左上角的数字有什么变化吗?(学生回答)

【总结】黑色赛车会在左右方向移动,在碰到钱币时左上角的金钱数会增加100.【讲解】那这节课呢我们就通过两个任务来完成这个赛车游戏,任务一:实现方向键控制赛车左右移动;任务二:记录赛车吃到的金钱数。

分析角色功能时,引导学生主动分析。在这个视频中主要分析黑色赛车的移动方向以及金钱数的变化。

【第3步】方向键控制赛车左右移动

【对应PPT】任务一方向键控制赛车左右移动

【时长】30min

【衔接话术】首先同学们先上传侠盗飞车初始程序,在初始程序中已经给出了一部分游戏功能,我们只需要实现刚刚分析的任务一和任务二的功能就可以了。首先我们来完成任务一,实现用方向键控制黑色赛车左右移动,也就是说我们要在黑色赛车这个角色上拼接积木脚本了。

【提问】为黑色赛车拼接积木应该在角色区先选中哪个角色?(学生回答)

【讲解】应该在角色区先选中黑色赛车。

【衔接话术】在实际的赛车比赛中,所有的赛车都要从起点出发,那在这个赛车游戏中,我们也要为赛车设置一个初始位置。

【讲解】也就是说,当小绿旗被点击后,黑色赛车要移到初始位置。首先要找到事件分类中的“当小绿旗被点击后”积木,在我们点击舞台区上方的小绿旗后,就会从上到下执行这块积木下面的积木脚本,移到初始位置的积木是运动分类中的“移到x()y()”,它可以移动角色在舞台区的位置。找到这两块积木之后我们发现,在“移到x()y()”积木中需要填入数字,那如何确定这块积木中填入的数值呢?在角色区我们可以看到也有x和y这两个字母。这两个字母呢就是表示角色的位置的。同学们可以尝试在舞台区用鼠标拖动黑色赛车这个角色,看一下角色区x、y后面的数字会不会变化。(等待学生观察)

【讲解】所以我们只需要在舞台区把黑色赛车拖到一个比较合适的位置,然后把角色区x、y后面的数字填入到“移到x()y()”积木对应的字母后就可以了。之后把这两块积木拼接起来。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-1”)

【衔接话术】黑色赛车的起点已经设置好了,下面我们就可以实现用键盘上的方向键控制赛车左右移动了,首先咱们来拼接用向右的方向键控制赛车向右移动的积木。

【讲解】用方向键控制赛车向右移动,也就是说“如果按下向右的方向键,那么向右移动”,我们转化成这句话后,就可以在积木区找到相对应的积木,首先是控制分类中的“如果…那么…”积木,然后是“按下→键”这个需要先找到侦测分类中的“按下空格键”然后把空格修改成→,最后是向右移动,在积木区找不到向右移动这个积木,那怎么办呢?这里我们用到的是运动分类里的“将x坐标增加()”积木,使用这个积木就可以让角色向右移动。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-2”)

【衔接话术】在“如果按下→键,那么向右移动”这句话中,咱们能找到直接对应的“如果…那么…”和“按下→键”积木,最后的向右移动使用的是“将x坐标增加()”那为什么将x坐标增加就是向右移动呢?在这里我们就要了解一个新知识——坐标。

【讲解】在这张图片中,黄色的,左右方向的这条线名字叫x轴,那x轴上的数字就叫做x坐标,也就是说x坐标表示角色左右方向的位置;绿色的,上下方向的这条线名字叫y轴,y轴上的数字叫y坐标,y坐标表示角色在上下方向的位置。(坐标图见“第六部分

附录一”)

【提问】同学们观察一下,从左到右,x坐标是由小变大还是由大变小的呢?(学生回答)

【讲解】从左到右x坐标是由小变大的,也就是说,角色向右移动时,x坐标是增加的。所以使用“将x坐标增加()”积木可以让角色向右移动。

【提问】角色向上移动的时候,y坐标是增加的还是减小的呢?(学生回答)

【讲解】角色向上移动时,y坐标是增加的,所以使用“将y坐标增加()”积木可以让角色向上移动。

【提问】角色向左移动时,哪个坐标会变化,会如何变化?(学生回答)

【讲解】角色向左移动时,x坐标会减小,但是我们在运动分类中找不到“将x坐标减少()”积木,那怎么办呢?这个时候我们可以使用“将x坐标增加()”积木,然后在填入的数值前面添加一个减号,这样,角色就会向相反的方向移动,也就是向左移动了。

【衔接话术】刚刚我们已经拼接了如何使用→键控制角色向右移动的积木,还讲了如果角色向左移动,应该使用“将x坐标增加()”积木,并且在数字前面要添加减号,下面同学们能不能自己尝试完成“如果按下←键,角色向左移动”的积木拼接呢?(等待学生拼接)

【讲解】需要找出一组新的“如果…那么…”、“按下()键”和“将x坐标增加()”积木,修改它们的参数之后,把它们拼接起来,拼在刚刚那组积木的下方。(程序样例见“第五部分

程序1-3”)

【衔接话术】同学们点击小绿旗运行看看,按下方向键时可以左右移动了吗?我们刚刚拼接了这一组积木,但是按下方向键时角色并没有移动,这是为什么呢?

【讲解】在上节课中我们说过,积木是从上到下顺序执行的,并且这些积木只会执行一次,在小绿旗被点击之后,黑色赛车就会移到起始位置,之后依次判断一次向右、向左的方向键有没有被按下,这组积木就不再执行了。同时积木执行的速度也是非常快的,我们还没反应过来就执行结束了。所以赛车并没有移动。如果我们想用方向键控制赛车的话,就需要让这两组“如果…那么..”积木一直不停地执行,也就是一直判断方向键有没有被按下。

【衔接话术】使用哪块积木可以让脚本不停地执行呢?

【讲解】这块积木就是控制分类中的“重复执行”,从这个积木的名字就可以看出来,这个积木会让放在它里面的积木一直不停地循环执行下去,执行完第一次之后,就会再从上到下执行下一次。现在,“如果…那么…”这两组积木需要不停地执行,所以要把“重复执行”放在这两组积木的外面。(老师操作演示,等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-4”)

1.以提问的形式让学生独立上传初始程序;

2.强调在为一个角色拼接积木前,必须在角色区选中这个角色;

3.在讲解坐标时重点讲解x、y坐标与左右上下方向的对应关系;

4.在让学生独立拼接按下向左的方向键,赛车向左移动的积木时,有些学生可能会在原有的积木基础上直接修改,要提示一下同学们;

【第4步】任务一梳理

【对应PPT】任务一梳理

【时长】5min

【衔接话术】刚刚我们为黑色赛车拼接了一组积木,是一块一块的拼接完成的,下面我们一起来梳理一下,刚刚那组积木整体的效果。

【提问】同学们能说一下我们刚刚拼接的那组积木脚本实现了什么样的效果吗?(学生回答)

【总结】游戏开始后,赛车先移到初始位置,之后用左右方向键可以控制赛车左右移动。

【提问】是如何实现移到初始位置和方向键控制移动的效果的?(学生回答)

【总结】先移到x()y(),然后持续判断左右方向键有没有被按下。

【提问】设置角色初始位置的积木是什么?(学生回答)

【总结】“移到x()y()”

【提问】在按下方向键时角色才会移动,把“按下()键”和“将x坐标增加()”积木连接在一起的积木是什么?(学生回答)

【总结】“如果…那么…”

【提问】实现角色左右移动的积木是什么?(学生回答)

【总结】“将x坐标增加()”

【提问】能够让脚本不停地执行的积木是什么?(学生回答)

【总结】“重复执行”

在提问过程中可以进行引导性提示。

【第5步】小挑战

【对应PPT】动手编程

【时长】8min

【衔接话术】刚刚的任务一同学们完成的非常棒,在这里老师给同学们布置了一个小挑战,看看同学们能不能完成。(等待学生拼接)

【讲解】要实现在按下空格键时,角色移到图中的位置,也就是说“如果按下空格键,那么移到指定位置”,需要用到“如果…那么…”“按下空格键”和“移到x()y()”积木,在确定“移到x()y()”积木中的数值时,需要先把角色移到指定位置,然后观察角色区x、y后的数字是多少,把它们填入到积木的对应位置。最后,这组积木要拖入到“重复执行”中。(程序样例见“第五部分

程序1-小挑战”)

【第6步】记录赛车收集到的钱币数量

【对应PPT】任务二记录赛车收集到的钱币

【时长】20min

【衔接话术】在任务一中我们实现了可以用方向键控制黑色赛车左右移动,那同学们有观察到在黑色赛车碰到钱币时,钱币有什么变化吗?(学生回答)钱币会消失,也就是说黑色赛车收集到了钱币,但是现在我们不知道收集到的钱币数量,所以我们的任务二就是记录赛车收集到的钱币数量。

【提问】赛车收集到的钱币数量是固定不变的还是会发生变化?(学生回答)

【讲解】赛车收集到的钱币的数量是变化的数值,我们可以使用变量来存储。变量可以存储不断变化的数值,比如像游戏的得分或者生命值等。首先需要进入变量分类,之后点击新建一个变量,并把它命名为“金钱数”。(等待学生建立)

【提问】我们刚刚建立的变量“金钱数”什么时候会发生变化?(学生回答)

【讲解】在黑色赛车和钱币碰到的时候,金钱数会增加,在黑色赛车角色中没有能够侦测碰到钱币的积木,那我们需要点击角色区的钱币,去钱币角色的脚本区找一下。在钱币角色的脚本区有能够侦测碰到黑色赛车的积木,所以我们把实现变量增加的积木拼接在这个角色上。能够使变量增加的积木是“将(金钱数)增加()”积木,应该把这个积木放在“如果碰到黑色赛车那么…”的里面。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序2-1”)

【衔接话术】试玩一下游戏看看,在第二次或之后运行游戏的时候,金钱数是从0开始增加吗?

【讲解】在第二次运行游戏时,金钱数是在上一次停止时的数字开始增加的,为了能够正确地记录金钱数,我们需要为金钱数设置一个为0的初始值,也就是说要实现每次运行游戏时,金钱数都要初始化为0。为变量设置初始值的积木是“将(金钱数)设为()”,应该把这个积木拼在钱币角色中,包含“当小绿旗被点击”积木的这组积木下方。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序2-2)

1.注意新建变量时不要修改适用的角色范围;

2.任务二的积木脚本要在钱币角色上进行编写,注意提醒学生选择钱币角色。

【第7步】任务二梳理

【对应PPT】任务二梳理

【时长】5min

【衔接话术】刚刚我们完成了任务二,下面我们来梳理一下任务二中的脚本逻辑。

【提问】任务二实现了什么样的功能效果(学生回答)

【总结】变量“金钱数”记录了赛车收集到的钱币数量。

【提问】在哪个角色上添加了脚本,如何实现金钱数从0增加?(学生回答)

【总结】在钱币角色上添加了脚本,为金钱数设置了一个为0的初始值,在钱币碰到黑色赛车时金钱数增加。

【提问】设置变量初始值的脚本是什么?(学生回答)

【总结】“将()设为()”。

【提问】将变量的值增加或减少的积木是什么?(学生回答)

【总结】“将()增加()”。

在提问过程中可以进行引导性提示。

【第8步】小挑战

【对应PPT】动手编程

【时长】8min

【衔接话术】刚刚我们学习了变量的知识,老师给你们布置了一个变量相关的小挑战,我们比一下谁能完成得更好。(等待学生拼接)

【讲解】黑色赛车在赛道上行驶时得分增加,也就是说黑色赛车碰到角色赛道1或赛道2时得分就会增加,首先需要把初始得分设为0,之后检测判断有没有碰到赛道1或赛道2,碰到时得分增加1。(程序样例见“第五部分

程序2小挑战”)

1.根据课堂时间,如果时间不够的话,该挑战任务可以省略掉;

2.注意提醒学生要在黑色赛车角色上拼接脚本。

【第9步】总结与巩固

【对应PPT】总结与巩固

【时长】5min

【衔接话术】在这节课中我们一起完成了一个赛车游戏,学习了如何实现用方向键控制赛车左右移动以及变量相关的知识,接下来老师要出题目考考你们,看看同学们对本节课知识掌握得怎么样。

【知识点巩固】

老师以提问的方式进行复习。

1.各个脚本的作用分别是什么?

2.各个脚本在本节课中实现了什么样的效果?

【我问你答】

Q.使用这组积木能够实现赛车碰到钱币后得分加一的效果吗?为什么?

A.不能。因为【将得分设为1】积木只能让得分的值一直为1。

五、主要程序说明

程序样例编号

程序样例与说明

对应的角色

1-1

【程序1-1描述】作品运行后,角色移到舞台区指定位置。

【黑色赛车】

1-2

【程序1-2描述】作品运行后,角色移到舞台区指定位置。之后侦测一次→键有没有被按下,按下时向右移动,没有按下则不动。

1-3

【程序1-3描述】作品运行后,角色移到舞台区指定位置。之后侦测一次→键有没有被按下,按下时向右移动,没有按下则不动。再侦测一次←键有没有被按下,按下时向左移动,没有按下则不动。

1-4

(任务一最终版程序)

【程序1-4描述】作品运行后,角色移到舞台区指定位置。之后持续侦测左右方向键有没有被按下,方向键被按下时角色向相应方向移动。

1-小挑战

【程序1-小挑战描述】按下空格后,角色移到(-120,-142)的位置。

2-1

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-1描述】钱币角色一直向下移动,持续检测有没有碰到黑色赛车,碰到时金钱数增加100,播放声音,克隆自己之后删除这个克隆体。

【钱币】

2-2

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-2描述】作品运行后,钱币角色隐藏,克隆一次自己并将金钱数的初始值设为0。

2-小挑战

【程序2-小挑战描述】游戏运行后,给变量“得分”赋予一个初始值为0。持续侦测黑色赛车有没有碰到两个赛道角色,碰到时得分加1

【黑色赛车】

下载scratch3.0_前置课_第二讲侠盗飞车讲义无logoword格式文档
下载scratch3.0_前置课_第二讲侠盗飞车讲义无logo.doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏,请勿使用迅雷等下载。
点此处下载文档

文档为doc格式


声明:本文内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:645879355@qq.com 进行举报,并提供相关证据,工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关范文推荐

    scratch3.0_前置课_第九讲飞机大战讲义无logo

    软件编程系列课讲义Scratch前置课第九讲:飞机大战一、教学目标1、掌握播放声音等待播完、克隆【克隆(自己)、当作为克隆体启动时、删除此克隆体】、在和之间取随机数、重复执行......

    scratch3.0_前置课_第八讲弹球打砖块讲义无logo

    软件编程系列课讲义Scratch前置课第八讲:弹球打砖块一、教学目标1、重点掌握面向方向,移动步,碰到边缘就反弹,重复执行直到、克隆【克隆(自己)、当作为克隆体启动时、删除此克隆体......

    scratch3.0_前置课_第一讲飞镖对决讲义无logo

    软件编程系列课讲义Scratch前置课第一讲:飞镖对决一、教学目标1、重点掌握scratch软件的基本操作——积木的拖拽、删除及组合拼接,项目的展示运行,程序的上传和保存;2、掌握scra......

    scratch3.0_前置课_第四讲跳一跳讲义无logo

    软件编程系列课讲义Scratch前置课第四讲:跳一跳一、教学目标1、掌握下一个造型、等待秒等积木脚本的使用,将y坐标增加、移到xy、在秒内滑行到xy的效果区别;2、学习停止全部脚本......

    scratch3.0_前置课_第三讲打地鼠讲义无logo

    软件编程系列课讲义Scratch前置课第三讲:打地鼠一、教学目标1、掌握如果…那么…否则、换成造型、…与…、等待秒、变量【将设为、将增加】等积木脚本;2、学习播放声音积木的......

    Scratch3最新一阶课-第7讲-桃园结义-讲义(无logo)

    软件编程系列课讲义Scratch一阶第七讲:桃园结义一、教学目标1、重点掌握录制声音的方法;2、掌握换成背景、播放声音等待播完等程序脚本;3、了解动画产生的原理,了解桃园结义的历......

    第二讲 职业选择与就业准备讲义

    第二讲职业选择与就业准备讲义 一、如何选择职业 “选择职业就是选择你自己的未来” 1、个人因素 职业目标 职业兴趣 职业能力 职业经历 2、外在因素 国家政策、政府导向—......

    第二讲讲义小组社会工作的历史演进

    第二讲:小组社会工作的历史演进 讲座一:小组社会工作的发展 小组社会工作的发展不是一帆风顺的,中间经历了一段相对来说漫长的社会工作和小组工作之间的拒绝与接受,不同小组模式......