体验型娱乐主题公园策划案

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第一篇:体验型娱乐主题公园策划案

体验型娱乐主题公园策划案

当今世界主题公园已成为旅游产业发展的重点,迪斯尼乐园米老鼠、唐老鸭的卡通形象深入人心,丰富多彩的游乐项目让人玩得舒心、畅快。

继香港迪斯尼后,上海迪斯尼乐园动工兴建。深圳欢乐谷、安徽芜湖方特欢乐世界、浙江横店影视城、西安大唐芙蓉园等主题公园各占风骚。

但随着喜爱动漫、网游一代人的成长,原来的游乐型的主题公园已逐步显得形态老化,后劲不足。

因此以网络数字时代动漫、游戏文化作背景,联合各大网络、动漫、游戏研发、运行企业,打造虚实互动、体验型数字娱乐主题公园成为发展方向。

结合在山东半岛、环渤海湾以及华北地区的特殊地位优势,以及强劲的经济实力和便捷的交通环境,在创新型经济试验区内建设体验型、数字化、网络化娱乐形式的主题公园——“娱乐世界”:通过线上线下两大互动平台,把虚拟世界实景化展现出来,实现虚实互动,线下线上资源转换,形成广大的消费群体,打造数字娱乐主题公园、衍生产品等环环相扣的财富链。

广大的80后、90后动漫迷和游戏玩家们,在“娱乐世界”内不断收获惊喜:他们轻车熟路的动漫和游戏中的标志性虚拟场景,出现在现实世界中;那些耳熟能详的建筑,在动漫、游戏中交互出现的人、兽、神、怪等形象,都在“娱乐世界”中得到一一对应。因此游客兼具玩家、游客二种身份:也就是说线上是玩家,线下则是游客,但不是普通游客,而是玩家与游客的身份兼而有之。

例如在网上你是一个游戏玩家,那么这个由团队开发游戏中的部分关卡,则需要到数字娱乐主题公园中来完成。这样就形成了网上与网下、虚拟与现实的互动,呈现给游客一个梦幻世界,一场超越现实的真实体验。而“娱乐世界”因此具有无穷优势,吸引源源不断的游客不断地光顾。

可以说,迪斯尼是主题公园中的Web1.0。“娱乐世界”就是主题公园中Web2.0的领军者,是一个网络游戏的“迪斯尼乐园”升级版,是一个属于中国人所有,享誉国际的中国版、数字化、网络化迪斯尼。

为此“娱乐世界”创新实现“虚拟”与“现实”的完美对接,在重点建设动漫游戏主题文化公园的同时,积极开发建设国际动漫游戏展示交易博览中心,积极申请筹建国家级电子竞技运动中心,并配套建设完善的生活服务设施。

一、动漫文化主题公园(动漫游戏体验中心)

动漫主题公园将在积极引进国内外优质动漫作品的同时,支持和引导创新型经济实验区内的动漫游戏企业开发的优质动漫作品,借鉴国际成熟主题公园经验,整合我国特别是山东及优秀历史文化资源,建设以时尚、前卫、流行为主题,融合现代、高品位元素,具有浓郁文化氛围的游戏体验中心。

主题公园将集聚全球最优秀的数字文化内容资源,结合现代最新数字娱乐科技及互动技术,采用对动漫游戏虚拟场景局部实景化演绎手段,创新对动漫艺术、游戏文化传播展现方式,为大众创造一个前所未有、虚实互动、现实版的数字梦幻互动娱乐空间(初定项目见第五、第六部分)。

二、国际动漫游戏博览交易中心

国际动漫游戏博览交易中心是一座365天、全日制的“ChinaJoy”国际动漫游戏文化博览及版权交易中心,以展示数字文化内容、动漫艺术、游戏艺术、数字文化衍生产品以及数字科技产品和版权交易的博览平台。

中心将定期举办“中国数字娱乐产业论坛”、“中国数字娱乐盛典”、“中国国际动漫游戏交易博览会”等大型活动,为动漫产业发展提供完善的产业服务平台。

中心将集聚了全球各大著名动漫、游戏特色品牌、互动娱乐项目。游客在参与项目的同时,还可获得丰厚的奖品,是嬉戏族们分享快乐,淘得宝贝的狂欢港湾。

三、淘宝大街

在动漫、游戏庞大的产业链中,70%—80%的利润是通过衍生产品实现的。即动漫周边产品包括以游戏文化、动漫为特色的实物产品和文化产品。

在“娱乐世界”内的“淘宝大街”,临街两侧商铺林立,建筑造型奇特风格各异,成千上万款的主题商品更是让人目不暇接、心动不已。

“淘宝大街”是开放式的旅游商业区,汇聚了众多全球知名的动漫形象品牌衍生商品销售旗舰店,将超越日本的“秋叶原”,成为集聚了全球品牌动漫游戏衍生产品的一站式消费目的地。

对于游客来说,在“淘宝大街”无疑是参与了一场盛大的线下淘宝集会,囊括了全球知名的动漫衍生产品——卡通玩具、漫画图书、音像制品、电子产品、工艺品、装饰品、服装鞋帽等,更有全球同步首发及限量版商品;对于商家来说,资深漫迷游民巨大的购买力,蕴藏着巨大的商业价值。

四、积极争取挂牌成立国家电子竞技运动中心

2003年国家体育总局承认电子竞技为第99个正式体育项目,预示着国内电子竞技行业进入了全新的发展阶段,电子竞技产业将在国家政策的支持下得到快速发展。

为了宏扬健康向上的体育精神,“娱乐世界”为广大电子竞技玩家倾力打造一个展现团队精神和谋略、气势的竞技平台——“国家电子竞技运动中心”。

中心倡导益智、创新、奋斗、协作精神,积极争取国家体育总局授权,常年承办ESWC、WCG、CEG、CIG等国内外电子竞技赛事,举办具有自主知识产权的“全国高校电子竞技锦标赛”和“中国青少年动漫游戏艺术COSPLAY大赛”,引导电子竞技运动产业良性健康发展。

“国家电子竞技运动中心”也是“娱乐世界”配套的数字梦幻演艺大剧场,华丽的化装盛宴、曼妙多姿的歌舞剧、奇幻的魔术秀等激情四射的演出将轮番上演,这里将成为洋溢音乐舞蹈、欢歌笑语的狂欢海洋!

五、中华神韵——特色主题公园

在“娱乐世界”的动漫主题公园内,将充分利用风筝特色文化,以风筝世家小女孩——鹞鹞、风筝童子——鸢鸢为主角,融合中华民族的美好传说和神话、童话故事,创造出集商业、影城、娱乐为一体,有中华文化神韵、趣味无穷的主题乐园。主要项目有:

1、欢乐海洋

“欢乐海洋”以鹞鹞和鸢鸢把春天和喜悦带给人们,播撒“祝您好运”的美好祝福为主线,把动漫故事、游乐、科教、购物、餐饮等多种娱乐活动融合在一起,运用高科技手段把人们带入童话、历史、现实的时空变幻之中。

项目将运用电影特技、异型建筑设计、美轮美奂的艺术造型和先进的材料、技术,建成浪漫奇妙、充满刺激的梦幻天地,展现现代文化娱乐活动的魅力。

2、《西游记》动漫体验群落区

该景观区将是热点项目。以鹞鹞和鸢鸢遇见去西天取经的唐僧师徒四人为素材,将个性奇特、生动有趣的人物,变幻无穷的场景融入到项目中,体现观光游览、体验、参与、科普、娱乐互动等功能,展现唐僧师徒排除万难、寻路求真、追索理想、善战胜恶的精神。

景区主体采用景观建筑的手法营造,设置石猴出世、龙宫夺宝、大闹天宫、三打白骨精、降服红孩儿、真假美猴王等。分为内部空间、外部空间两大部分,是标志性建筑。

3、《葫芦兄弟》体验群落区

在葫芦山,鹞鹞和鸢鸢带领人们感受七只葫芦的神奇和超群本领,亲眼目睹七兄弟为救亲人前赴后继,大显奇能的场景。与妖精们一场场较量扣人心弦,一次次失败牵动人心。项目设置:(1)葫芦神峰:葫芦山外形如硕大的葫芦状,虽然不是很高,但特难攀登。山下有一茅草小屋,屋前的葫芦久藤上便结出着红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七个色彩不同的葫芦。

(2)魔窟遇险:这里到处牛羊白骨,万木枯死,娆雾环绕。

(3)梦窟迷镜:这里为迷镜宫,一进去就会被幻象所迷惑,不知真假。

(4)水火奇功:在水火夹击下会是什么样的场景呢?亲历葫芦兄弟与妖魔作战的场景。

(5)闻风捉影:清风袭来,传来阵阵声响,有暮鼓晨钟之音,有丝竹乱耳之音,有惊涛拍岸之音,有嘈杂乱骂之音,有低首吟诵之音。忽又现出种种异色,有火光冲天之色,有黑云盖地之色,有群芳斗艳之色,有枯草遍野之色,有孔雀开屏之色。

(6)彩云神翼:世界顶极游乐设施,将环绕花果山及葫芦山飞行,让游客充分感受飞翔的快乐。

4、回到侏罗纪探险功能群落区(主题性搭乘设施、主题观览设施及主题参与设施)

是鸭嘴龙的故乡,这里有世界最高大的鸭嘴龙化石骨架,还有霸王龙及少量的龟鳖、鳄类化石,是世界罕见的恐龙化石宝库。在高大的鸭嘴龙化石的带领下,鹞鹞和鸢鸢穿越时空隧道进入了遥远的侏罗纪时代。主题区设置鸭嘴龙遗址漂流景区、穿越时空隧道景区、失落的索纳岛景区,遭遇鸭嘴龙景区、狂逃、跌落回到现实景区,恐龙冷饮店、恐龙纪念品购物区、时空飆舰等。

5、蓝宝石文化之旅

从遥远的侏罗纪时代回来的时候,鹞鹞和鸢鸢意外地来到了1800万年前的新生界时期,这里爆发了中国东部最大规模的火山群。随着火山的爆发,产生了大量蓝宝石,他们跟随时光隧道,目睹宝石生成、开采到加工全过程,看到了因为宝石而发生的形形色色故事。项目设置如下:

(1)矿区景观区(影视景观气氛营造手段)

(2)矿石飞车(游人搭乘设施,大幅度跌宕运动,使人仿佛完全处于失控状态,无法把握自己的命运,创造跌落、弯转和翻滚的完美感受)(10人×12组×列×20分钟)

(3)遭遇矿难发生景观区(4)穿越宝石提炼场景观区

(5)穿越宝石文化的辉煌景观区(LD光程序控制系统)

6、主题体验放映设施区

飞行影院项目以“时尚、动感、惊险、刺激”为特色,是心理参与、体能参与性很强的项目。

项目通过童话、神话故事进行景观包装,有的组合成群落性,有的安排成单元性,有机布置在各主题区域中,从而起到加强主题区整体故事气氛的目的。在飞行影院安排放映主题影片如西游记、葫芦娃、侏罗纪恐龙岛、丛林大冒险、大闹天宫、小矿山车、幽灵古堡等。

7、观光游览、表演、体验功能群落区

本区贯穿于整个主题公园中,分大型全景式露天歌舞表演剧场、主题室内表演剧场、中小型主题表演及体验历史设施。

表演采用各种最先进的舞台数字幻像技术,将游人带入一个古老的神话世界和美仑美奂的庆典世界,伴随着舞台上呈现的各种亦幻亦真的神奇景象,让游人如入奇妙梦境之中,惊奇不断。

(1)西游记大剧场(大型全景式露天歌舞表演剧场设施)(2)葫芦娃大剧场(大型全景式露天歌舞表演剧场设施)(3)虞舜剧场(主题室内表演剧场设施)

(4)风筝剧场(大型全景式露天歌舞表演剧场设施)(5)雨林王国的故事剧场(中小型主题表演设施)表演剧目重点以神话故事、特色文化为素材,采用小型话剧、活报剧、童话舞剧、即兴表演等形式,进行演出与游人间的互动表演。

8、梦幻舞池

JW迪厅:滚灯闪烁、音乐响起,在这里,你就是街舞之王。

与此同时,要争取与国内主流网络游戏公司合作,将以上网站的主流游戏在园内体现,为此在主题公园内可规划建设以网络为主体的“英雄门”、“淘宝大街”、“神秘岛”、“摩尔庄园”、“传奇天下”、“星际传说”、“魔兽大陆”、“嬉戏族欢乐港”和“圣殿山”等动漫游戏主题文化体验区。

六、国内几大主流网络游戏简介

1、传奇天下

传奇天下以古典武侠、传奇英雄为主题,喷泉、雕塑、尖 塔、八角房等中世纪建筑错落有致,装饰简洁而不乏堂皇之气,融合欧式建筑特有的刚健、富丽、浪漫气息,使“传奇天下”透露着中西合璧的古风古韵 “传奇天下”以竞技挑战、奇趣冒险为特色,包括“虚拟长廊”、“真人CS对战”、“魔幻剧场”、“环行过山车”、“矿山车”、“雷霆食人部落”、“高空弹射”等全球顶级的游乐项目,形式新颖、内容精彩,游客在此将得到毅力与勇气的双重考验。

2、星际传说

雄奇的暮光神庙与泛着光泽的合金飞船,身着太阳 袍的大祭司与AI机器人,神圣与神奇,于亿万光年外交汇,而也许这就是未来。

“星际迷城”是“神”文化的繁衍之地。这里以未来、科幻为主题,以天空的蓝色为建筑基调,从不同的角度演绎着神族美学,于简约明朗的设计中显露出祥和、圣洁的氛围;这里未来科技色彩浓郁,异域星球的至高文明,是令人仰望的神迹。

“星际迷城”是创造无限可能的科幻城邦,B&M飞行过山车“撕裂星空”、“球幕影院”、“终结者Ⅳ”、“虚拟过山车”、“动感船舱”、“嘉年华区”、“游戏商业街”等高科技游乐项目和商业区,令游客在波澜壮阔的星际巡游中,实现穿越时空的最终幻想。

3、魔兽大陆

悲凉的贫瘠之地,呜鸣的霜之哀伤,莫高雷草原上的苍月,掩映着熔火之心的红炎„„神秘的暗黑国度,燃烧的号角,召唤真正勇者的到来。

“魔兽帝国”空间色调暗沉厚重,建筑风格大开大阖,饱含魔幻色彩,是对“兽”文化主题的完美演绎。在这里冒险、超越极限是生动的主题,以惊险、刺激的游乐氛围,鼓励人们勇于尝试、挑战自我。

“黑暗骑乘”、“惊魂古塔”、“冲浪池”、“激流勇进”、“嘉年华游戏区”等融合顶尖科技的大型游乐设施,将让游客体验到前所未有的刺激与历险快感。

4、摩尔庄园

精灵湖西岸,嘹亮彻响的风笛,这里是“摩尔庄园”与“传奇天下”的所在,这里是守护者CC公主的领地,这里更是孩子与大人们的玩乐天堂。

以卡通动漫为主题的儿童娱乐天地,是适合儿童娱乐体验的童话王国,场景造型生动可爱,色彩搭配绚丽缤纷,在这天真烂漫的小小世界里,小朋友们将开始神秘梦幻的庄园历险。

在这缤纷的奇趣境地,有“儿童4D影院”、“宠物剧场”、“摩尔餐厅”、“迷雾云桥”、“水晶球衍生品店”、“魔法蒸汽机”、“立体卡通群雕”等游乐项目,不仅内容丰富、寓教于乐,而且参与性强,孩子们将在此开发想象、启迪心灵。

5、神秘岛

只为多呼吸一口甜美的空气,只为多聆听一阵的林间鸟语,漫步徜徉,景随心动,博大精深的园林,是孩子的乐土;纯天然的氧吧,逃不出的城市,却有逃得出的情怀。

遮掩不住的绿意、随风起舞的树影、精致的景观幕墙、温情脉脉的草坪,奇思妙想的雕塑„„每处园林景致都在极力烘托各区域的主题特色而又绿色环保。漫步在娱乐世界,收获的不仅是自然的灵感、生活的情趣,更有让人禁不住会心微笑的细节和不经意间心灵的震撼。移步换景,独具匠心的布局,是造物主遗落在人间最精美的礼物。

最美不胜收的乐园中心碧波荡漾、清澈见底的“精灵湖”。信步岸边,心情也格外清爽、透明。湖中还挺立着一座精致典雅、风格独特的“神秘岛”,湖岛相连,脉脉依依,给人以无尽想象,续写着不朽的浪漫传奇。

6、英雄门

在娱乐世界,一座“英雄门”雄伟高耸,“人”、“神”、“兽”浮雕形象惟妙惟肖,气势威武。三座美轮美奂精雕细琢 的引桥,“人”、“神”、“兽”设计主题清晰明朗,游客穿过桥梁,便可进入梦幻广场。

梦幻广场上,色彩、音乐和谐律动,植被、装饰色彩明丽,各种卡通人偶与游客欢快互动,时尚、动感、欢乐的气息无处不在。广场中央,以金属打造而成的“环球数字娱乐世界”大型球体标志金光璀璨,以360度的环形轨迹匀速运转,昭示着永恒延续的创新精神。

7、圣殿山

大气的整体感不失耐人回味的细部雕琢,挺拔的垂直线与舒展的水平线 刚柔相济,强大至极的视觉冲击力„„圣殿山•永恒之塔不仅是建筑奇迹,更是数字文化的精神圣地。圣殿山由下至上,规划有星光大道、景观山脉及“永恒之塔”。

信步行进于星光大道上,各类雕塑景观威武驻守两侧,造型逼真,形态庄重,让人有肃然起敬之感。

至阶梯最高处,由钢筋玻璃体结构构筑而成的“永恒之塔”耸立眼前。“永恒之塔”有三层观光平台和多个以动漫、电子竞技为主题的博览馆,随观光电梯登顶,即可居高临下,尽赏全园,更可俯瞰太湖盛景。当夜幕低垂,“永恒之塔”圣光表演将拉开帷幕,华丽的灯光秀使神圣的“永恒之塔”更加光彩夺目„„

圣殿山,是承载动漫游戏文化过去与未来的基石,蕴藏着深刻的文化内涵,是全球数字娱乐玩家的集聚地与朝圣地,“永恒之塔”将成为寓意的挑战、团结、超越、追求自由的浓缩年轻精神的图腾!

第二篇:娱乐型运动会策划书

(一)开闭幕式流程

一、开幕式:

1、开幕式全体干部成员于3月20日7:00在我校北区操场集合。

2、个队伍7:50前在北区按指定区域集合完毕,8:30准时开始。

3、介绍领导、嘉宾。

4、院领导致开幕辞,宣布开幕。

5、裁判及运动员代表宣誓。

6、各队伍一分钟内的风采展示。

7、比赛:9:00正式开始。

二、闭幕式

1、裁判长宣布成绩。

2、领导颁奖。

3、致闭幕辞。

(二)竞赛规程与办法

一、比赛时间:2011年3月20日

二、比赛地点:北区运动场

三、比赛项目:(1)集体项目:

1.八人九足 2.坦克轮子 3.滚雪球 4.手拉手心连心 5.跳大绳比赛(2)个人项目:

1.男女两分球大赛 2.乒乓球曲线走 3.障碍跑 4.1分钟踢毽子比赛

四、参赛办法(以团体为单位)

(一)集体项目:每个团体限报一队。

(二)个人项目:人数不限

(三)比赛中的个人得分加至各团队总分中。

五、名次录取与奖励

(1)集体项目取前八名获得积分,分别按30、28、26、24、22、20、18、16计分。

(2)篮球比赛第一名至第四名分别按45、40、35、32计分;第五名至第八名的分数分别按照28、25、22、19计分。

(3)个人项目取前八名获得积分并算入班级总分,分别按12、10、8、6、5、4、3、2计分。

(4)集体项目奖励前三名,个人项目奖励前六名,颁发奖状。成绩相同则并列排名。个人项目算入班级总分内。

(5)评选总分前六名的团体,奖励前三名团体。团体总分积分相同时,并列排名。

(6)评选最佳体育道德风尚奖(含赛风、观众纪律、大本营卫生情况、组织和宣传工作,以及篮球赛的道德风尚奖的评比),奖励2个团体。

(7)本次运动会解释权归我部门所有。

金陵科技学院学院

…………部门 2011年3月1日 趣味运动会项目详细规则

一、趣味集体项目

1.八人九足

比赛方法:八个人组成一组,男女不限,赛前每两位运动员各一条腿用两条带子捆绑在一起(捆在踝关节部位和小腿靠近膝关节部位,捆牢)。站立式起跑,鸣起跑信号后,八人同时起跑,以最后一名队员脚跨过终点线,方为到达终点。按比赛时间少者名次列前。

参赛要求:每团体可任意进行组合, 违规者加时3秒。2 坦克轮子

报名方式:每团体10人,每团体限报一队,男女各5人。

比赛规则:将横幅围成坦克的履带,队员站在里面,形成坦克轮子。轮子从起点出发驶向终点,时间少者为赢。要求比赛开始前整个轮子应在起点线的后面,比赛结束的标志是在轮子中最后一名运动员通过终点线。期间如果队员踏出横幅加时3秒。3.滚雪球

比赛方法:以团体为单位,每团体限报一队,每队5人,男2女3。

1)每队5人纵队排在起点线上,发令后,各队第一位迅速向前跑去,绕过终点标志物跑回起点,与第二位两人手拉手再迅速跑向终点,折转后返回起点,再拉第三位的手变成三人手拉手向前跑……依次类推,直到整个队伍手拉手跑完为止。2)返回起点的人必须手拉手绕过起点、终点的折转标志物才能向前跑。3)跑动中不限制队伍的排法,但必须是手拉手,不得脱手。

比赛规则:场地长为篮球场长度,在起点、终点放上标志物作为折转标志。全队人员(5人)全部超过回到起点才算全部到达(比赛结束)。比赛中应绝对服从裁判,按照全部人员手拉手跑回起点的先后按计时取名次。若脱手则计时加3秒。

4.手拉手心连心

比赛方法:每团体派出10名代表,不限男女。10名参赛队员手拉手站成一排,第一名队员手持一个小呼啦圈,(由裁判发令计时开始),第一名队员把呼啦圈套进双脚之中,让呼啦圈通过每一个队员,到达最后一名队员时呼啦圈从该队员身体中通过,呼啦圈到达该队员手中时计时停止。在呼啦圈通过每位队员时手拉手的10名队员不可松开手,如若松开手以让圈通过者,圈则从头开始,计时不停。相邻的队员不可互相帮助,违规者加时3秒。以时间评出名次。

5.跳大绳比赛

报名方式:每团体可报10名队员,限报一队,2名抡绳,8名跳绳,男女不限。比赛方法:

1、两名同学负责摇绳,其余同学列队需从绳的一侧跳至另一侧,跳过的同学绕过长绳回到队伍末端排队,循环接替。若有人在跳的过程中失误致使摇绳中断,则不记为通过,失误同学归到队末,比赛继续进行。

2、每次跳的人数不限(即可有两名或两名以上同学同时跳),但同时跳的同学中有任意一人失误,该跳所有人全部不记通过,并同时归到队末,比赛继续进行。

3、跳长绳比赛规定时间为2分钟,以成功跳过的人次(如一人跳过计一人次,两人同时跳过计两人次,以此类推)多少判定胜负。

二、个人趣味项目

1.男女两分球大赛

比赛方法:在半个篮球场三分线内设有5个圈,必须站在圈内向篮筐投篮,如果投中,必须换到下一个圈继续投篮,如果没投中,可以在同一个圈继续投篮,也可换到下一个圈。在规定时间(2分钟)内,记录投篮命中的次数.比赛中队员将球投出后,球掉到规定范围中,自行将球捡回,球掉出规定以外较远范围则可由别人帮助捡回球,再进行比赛。女生的投球点会比男生的近一些,男生女生分开比。2.乒乓球曲线走

比赛方法:在篮球场内将放置若干把椅子作为曲线跑道,每个队员用乒乓球拍托住乒乓球,沿着跑道前进,在最短时间内到达终点者获胜.比赛规则: 在比赛过程中,如果乒乓球第一次掉落或脱离球拍,队员可原地(必须原地)自行捡回球放在球拍上然后继续比赛,不停表并加时3秒;乒乓球第二次掉落或脱离球拍,不停表并再加时5秒;之后每次掉落累积2秒。比赛过程中,比赛队员必须在规定跑道内行进,在比赛过程中,队员跨出跑道则视为弃权。3.1分钟踢毽子比赛

比赛方法:参赛队员在一分钟内在划定的范围里单人踢毽子,可单脚踢,也可双脚盘踢,由裁判计时数数,以个数排名。

4.障碍跑

比赛方法:在球场跑道上设置好三个置球点,并放置3个篮球。选手需要从起点出发,按照指定路线,把三个球抱入怀中冲过终点。只有怀抱3个球冲过终点才有最终成绩。

(四)竞赛日程安排 3月20日上午

(一)集体项目:

1、八人九足 9 : 00 5号场

2、滚雪球 9 : 30 2号场

3、坦克轮子: 00 4号场 4.手拉手心连心: 00 7号场 5.跳大绳比赛 11:30 6号场

(二)个人项目:

1、男女乒乓球曲线走 10 : 00 1号场

2、一分钟踢毽子 10 : 30 3号场

3、男女两分投篮大赛 11:00 8号场

4、障碍跑 11:30 7号场

附注:

1、每项赛事提前10分钟检录。

2、若队员参加的项目存在时间冲突,检录时要向裁判说明情况。

金陵科技学院

信息技术学院

2011年3月7日

第三篇:棋牌娱乐平台策划案

呼朋娱乐平台策划案

1.大厅

 游戏大厅:

 麻将类

 上海麻将  台湾麻将  血战到底  扑克类

 德州扑克

 斗地主:1副牌3人、2副牌4人两种玩法。 骰子类

 吹牛大王: 2-6人玩,每人一盅5骰子。

2.呼朋系统 2.1朋主

玩家进入大厅任意频道后可以开设“呼朋Room”,房间创建后该玩家视为“朋主”。 朋主功能:

 预约朋聚时间

 好友告知:采用私聊或者留言形式。 飞信提醒:采用飞信发送短信。

 网络电话:采用拨打视频电话的形式。 权限设置:

 设置房间权限:

 所有玩家都可进入  仅限好友进入  设置用户权限

 好友不可邀请其好友进入房间。 好友可以邀请其他好友进入房间。 添加标签:可以对好友进行备注。 赠送礼物:弹出商城界面。 房间赌注:朋主可以设置赌注上限(赌注上限根据朋主的等级以及金币余额而

定)

 房间筹码:游戏开始前,朋主需要给所有游戏座位上的玩家发放筹码数量(筹

码数量根据朋主的等级以及金币余额而定)

2.2用户信息

 人物形象:创建账号时,系统默认给予人物形象,玩家可以在商城中购买相关服饰。

 发型  衣服  裤子

 鞋子  帽子  宠物

 人物信息:

 姓名  昵称  地区  账户  手机号  飞信号  会员等级  金币

3.Room

房间类型:朋主在开设房间时可以自由选择房间种类(默认类型:棋牌室、娱乐城、私人会所等)

每个房间都拥有比赛座位和观看座位,进入房间的玩家首先显示avatar形象,玩家可以自己挑选位置坐下。

游戏座位:只有游戏座位上的玩家游戏开始后才可以进行操作,游戏座位数量根据游戏类型(麻将、扑克、骰子)而相应变化。观看座位:默认视角为观看全局游戏。

如果要观看某个玩家的手牌需要得到该玩家的许可,(旁观者需要得到“呼朋许可”才可观战)。

呼朋许可:观看座位的玩家可以向游戏座位的玩家发送“呼朋许可”,当游戏座位玩家确认后,观看座位的玩家才可以对其手牌进行观看。备注:朋主也可以选择游戏座位或者观看座位。

4.结算

朋主结算:弹出结算统计界面,当朋主确认完后所有人返回房间内。

第四篇:浅议体验型酒店设计

河 南 大 学

旅游管理专业硕士课程论文

浅议体验型酒店设计

姓 名:

学 院:历史文化学院 专 业:旅游管理专业硕士 年 级:(不填)学 号:(不填)

课程名称:《旅游管理学理论与前沿专题研究》 授课教师:程遂营教授、郭志刚总经理 成 绩:

河南大学旅游管理专业硕士课程论文

目录

一、摘要„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2

二、引言„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2

三、现有酒店在体验经济下的设计存在的问题„„„„„„„„„„„„3

四、体验型酒店如何设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6

五、结束语„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„11

河南大学旅游管理专业硕士课程论文

浅议体验型酒店设计

摘要:

以“体验”为经济提供物的体验经济是继农业经济、工业经济和服务经济之后的新经济形式。同时体验型酒店也是酒店业发展到体验经济阶段的产物,是体验经济与酒店文化高度融合的社会人文现象。具有独一无二的原创性主题,和与众不同的个性风格,具有专业、系统的前卫设计理念,能为顾客提供更多个性化、体验化、情感化、休闲化以及美化的旅游经历,适合各种规模、档次的酒店。本文通过对体验经济和我国体验型酒店现状的分析,提出了适应我国体验旅游发展的体验型酒店的设计。

关键词:体验型酒店 设计 主题

引言:

在体验经济时代,随着旅游者旅游经历的日益丰富,旅游消费观念的日益成熟,旅游者对体验的需求日益高涨,他们已不再满足于大众化的旅游产品,更渴望追求个性化、体验化、情感化、休闲化以及美化的旅游经历。旅客对感觉、艺术,文化和历史兴趣的升温带动体验旅游的快速发展,也带来了体验型酒店的出现。在市场定位和管理标准上与标准型酒店截然不同的体验型酒店,作为体验旅游的产物,以“客人体验”为出发点,重塑了酒店文化。体验经济造就的消费者更多关注能够“体验”酒店的信息,而不是简单的单向接受。作为这个群体中最主要的都市白领、社会中等收入人士,他们普遍受过高等教育,对旅行中的历史和文化价值有需求,他们追求生活品质,有较高的消费审美要求,他们有一定的经济实力,能够以及愿意支付昂贵的费用,因此对酒店的体验提出了更高的要求。体验型酒店是以文化为主题,以酒店为载体,以宾客的体验为本质的一种酒店经营模式。这是体验经济时代消费者对酒店业的召唤,是酒店业市场竞争加剧的产物。作为国际酒店业发展的新趋势,它成为许多新建酒店,甚至是传统酒店更新改造的主要发展方向之一,是当前及未来酒店业研究的热点问题,目前,我国体验型饭店的设计和发展基本上处于摸索阶段,在设计方面存在主题设计不鲜明,功能结构不合理、不协调等多方面的问题。本文从分析体验型酒店体验设计的基础理论出发,结合我国现有酒店全行业陷入了一种表象模仿的误区,结合体验经济的基本特征,提出体验型酒店设计的基本思路和基本要求。以期为我国体验型酒店设计提供理论上的支持和思路上的引导。

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一、现有酒店在体验经济下的设计存在的问题

体验经济基本特征具有非生产性、短周期性、互动性、不可替代性、深刻的烙印性、经济价值的高附加性。这些特征都要求酒店从设计到管理都要以人为本,全方位替客人和员工考虑,而我们目前大部分酒店现状恰恰与之相反,具体体现在:

1、部分酒店总体设计理念缺乏文化品味,没有自己独特的风格

20世纪80年代初,我国有了现代意义上的酒店。我国现代酒店的诞生到现在算来也有近30个年头了,但我们对国外酒店照葫芦画瓢地建酒店的问题依然存在。酒店的设计没有文化风格,缺乏自己的特色。部分酒店在设计时不考虑功能,不考虑结构,做不到以人为本,不注重客人的感受和员工的操作便捷性,就是要大,认为大才有气派,结果造成一个大而无当。酒店设计里一个最重要的指标就是空间盈利率,但是现在国内的设计师,基本上没有这个概念,所以很多酒店空间是浪费的。现在的很多酒店投资没有规划,没有主题,没有文化,怎么豪华怎么做,不注重酒店行业的特殊性,特别是搞房地产的投资酒店时认为,只要用最好的装修材料,酒店就一定达能到高星级,从而引发酒店在设计装修时追求华而不实。还有在酒店功能设计时不考虑酒店实际,按照星级标准对功能进行堆砌性的投入,造成巨大的资金浪费和功能的闲置、维修和折旧成本很高,最重要的这些往往得不到客人认可和好评。

2、部分酒店的设计没有主题体验设计

所谓体验,就是企业以服务为舞台、以商品为道具,环绕着消费者,创造出值得消费者回忆的活动。其中的商品是有形的,服务是无形的,而创造出的体验是令人难忘的。与过去不同的是,商品、服务对消费者来说是外在的,但是体验是内在的,存在于个人心中,是个人在形体、情绪、知识上参与的所得。没有两个人的体验是完全一样的,因为体验是来自个人的心境与事件的互动。体验经济的灵魂或主观思想核心是主题体验设计,而成功的主题体验设计必然能够有效地促进体验经济的发展。国内很多酒店的设计缺乏体验主题、装修缺乏体验品味、细节没有考虑客人体验感受,没有思想、没有原创,过分的借鉴国外现有酒店设计、造型,没有自己的风格,也就缺乏自己独特性的营销之处,也就没有令客人那已忘怀的体验经历。

3、部分酒店的显著部位布置没有充分考虑客人体验

很多酒店门前都有广场,这是住店客人的“第一眼”,这直接关系到酒店在客人心中“初恋”的形象,遗憾的是很多酒店并没有留意自己的“第一眼”,并出现了很多问题。

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很多酒店都喜欢在广场门前搞一个喷水池,其实是投资大,效果差的工作,更没有考虑客人们的感受。酒店广场的喷水池多是两种格局:一种是叠水,24小时不断,效果还可以;一种是喷泉式的,因为成本高平时不用,要客、大团队来了,昙花一现。平日里给客人看到的是一副金属的骨架,很凋败。花了这么大的投资,只追求灵光一现的效果,酒店却还很得意。有的酒店在大堂营造小桥流水的效果,但仔细观察,水池周围层层的水垢积在那儿,天天清理也清理不过来,这是花钱产生了负作用。

酒店住客的“第二眼”大门,现在普遍存在的问题就是没有过厅。有一段时间流行旋转青铜大门,做的很气派,贵的100多万美元,便宜的也20万美元,从功能上,虽然解决了室内外温度空气阻隔的问题,但是花这么多钱是否合适呢?还有现在很多酒店门口摆得多是大狮子和大花瓶,其实并不能体现文化,这是花钱多,效果差的事。

按照客人行进路线来说,第一眼是门前广场,第二眼是大门,第三眼就是大堂,并且大堂是中心,停留的时间一般较长,有些酒店总台迎门,进门就是总台,这样客人多的时候挤成一堆,后来的客人进来就只能看到一堆人簇拥着,这样大堂里其它的气氛全无,更别提文化了。工作时间长了很难保证员工能端正的站着,客人进门,看到员工东倒西歪,很影响酒店形象,所以较合理的就是总台摆在旁边。还有就是咖啡座面积过大、商务中心或者酒店商场部在大堂两侧占据很大位置,很是影响了大堂的总体气氛,给客人以不好的体验。

4、酒店的餐厅、客房设计不够人性化

现在餐厅普遍存在的问题就是前后台的关系。如果设计的服务路线不合理,和客人行走的路线发生交叉,这样就会产生服务事故,也会降低我们总体的效率和服务水平。餐厅还有一个问题就是厨房的走廊设计,厨房的气味直接飘进餐厅里,五味俱全,客人没吃就饱了,这既是建筑平面设计的问题,也是酒店通风设计的问题。第三个问题是洗手间的配置。经常有客人喝得兴致十足,希望解决个人问题,发现卫生间又少又远,卫生条件脏乱差,试想客人事后会很愉快吗?还有现在多数四、五星酒店的西餐厅都是摆设,除了北京、上海的西餐厅还有些经济效果,一般酒店完全是为应付星级标准准备的。

客房最大的问题是灯有很多问题,花样多、照度不足,关灯要关半天。很多酒店已将床头灯换成了台灯,但是却很矮,客人没法看书,实在要看也必须是要把书伸到床底下去,还有就是灯光的照度,有些酒店为了节约能源卧室里的所有的灯加起来也不够一百瓦,台灯、地灯、壁灯、镜前灯全亮了屋里还是阴天,客人想要打个牌什么的,那基本就是不可能的。还有在商务楼层的设计时对商务楼层的主要功能和实际客人的需要掌握得不足。比 4 河南大学旅游管理专业硕士课程论文

如有个项目在设计阶段,把商务楼层设计在4、5、6楼,却把会议室设计在25、26楼,这要配几部电梯,会议活动的特点就是非常集中,集中上下,把会议室设在最高层,散了会客人怎么疏通。商务楼层一定要使客人感到有身份,感到有地位,这是一种文化概念。比较规范的商务楼层在高层,且有专门的电梯,只有这个电梯才能上到商务楼层,这才能体现了商务楼层的价值,才可能卖出高价来,而不单纯是把客房弄得豪华一点,就算商务楼层了。

5、部分酒店机电设备质量和布置不尽如人意。

酒店机电设备特别是电梯、中央空调和卫生洁具这三大件,就是多花些钱也要采用质量最好的。三大件的安装上,一定要注重质量。这三项是对客人影响最大的三项。但是大部分酒店对此重视程度都不足。

首先电梯存在的问题主要有两个。一是数量不足,会议宾馆电梯没有足够的数量,有的酒店电梯还不联动,开完会,客人就怨气冲天,你会看见电梯口永远堆着人。另外现在电梯轿厢的装修,有的是商业气氛过重,有的是没有商业气氛。

还有就是空调。中央空调的安装、维修和保养,是酒店普遍存在的问题。很多酒店空调的出风口上面将天花板都熏黑了,这里有设计问题,也有安装的质量问题,也离不开日常的维护和保养问题。

第三就是卫生洁具。卫生洁具的档次充分体现酒店的档次,有的酒店外立面、大堂都装的富丽堂皇,但是一进客房卫生间,花洒的混合器混合不充分,洗澡水是时热时凉。恭桶冲刷不干净等就很容易影响客人。

第四就是这几大件,包括总体机电设备的相互配套问题。让客人觉得有的设备特别好,有的特别差,这会影响到酒店整体形象。

二、体验型酒店如何设计

在体验经济时代,顾客每一次购买的产品或服务在本质上不再仅仅是实实在在的商品或服务,而是一种感觉,一种情绪上、体力上、智力上甚至精神上的体验。入住酒店是一种天然的体验,本身就是一种体验经济。我们对以上对现有酒店在体验经济下的设计和管理存在的问题进行分析,得出以下体验型酒店的设计方法。

1、体验型酒店设计的中心是追求文化品味,形成独特风格。

酒店所追求的是文化和品味而不是豪华。酒店建设首先是文化建设,有了文化才会有酒店精神。这是因为:第一,酒店的服务对象是人,人类创造了文化,人类也要享受文化,5 河南大学旅游管理专业硕士课程论文

在享受文化中再积聚创造文化的能量,感受文化是一种重要的体验。酒店要给顾客以精神和文化的感受。第二,旅居者对文化的渴求。酒店接待的对象大部分是旅居者,旅居者共同的动机就是探求异地文化。酒店也是旅游者居住的目的地。酒店即是旅居者的“异地”, 又是旅居者的“家外之家”,因此,酒店的文化就有两重性:一是让宾客在生活中,特别是在精神感受上能体验异地文化;二是让宾客在生活中,特别是物质生活中,又能体验本土文化。例如,星级酒店既可以提供中餐,又可提供西餐。第三,不通的地理、历史、政治文化差异,带来酒店对文化的选择。由于地理、历史、政治的不同,各地域,各民族会有不同的文化特征。酒店的服务对象是人,人们也有对文化选择的需求,总有人要选择特定的文化。酒店形成了一定的特征文化,也就是选择了需要这一类文化的宾客市场。第四,文化是酒店产品价值的组成部分。酒店产品是无形产品,无形产品的价值中,不仅有成本费用支出的价值,还有文化氛围营造的价值。宾客付了费,就希望得到文化的享受。当今时代,人们的生活理念是丰富多彩的、有个性的,人们对精神生活的诉求越来越高,酒店的业务势必越来越带有强文化性。因此在酒店进行主题设计时增加酒店的文化底蕴,彰显酒店的文化特色,而不是功能的简单堆砌、大而无当、华而不实、费而不惠。

2、体验型酒店要有自己的主题体验设计。

所谓主题体验设计,即一个题目的设计。在一个时间、一个地点和所构思的一种思想观念状态,从一个诱人的故事开始,重复出现该题目或在该题目上构建各种变化,使之成为一种独特的风格。而根据消费者的兴趣、态度、嗜好、情绪、知识和教育,通过市场营销工作,把商品作为“道具”, 服务作为“舞台”,环境作为“布景”, 特别地使顾客在商业活动过程中感觉美好的体验。甚至当过程结束时,体验价值仍长期逗留在脑海中,即创造一项顾客拥有美好的回忆、值得纪念的产品及其商业娱乐活动过程的设计,被称为主题体验设计。而主题设计体验的五个基本原则是:(1)确定主题

看到澳门威尼斯人酒店就会感觉到浓郁的意大利特色,因为它们都点出了明确的主题。制定明确的主题可以说是经营体验的第一步。喜达屋集团下的威斯汀酒店品牌经过两年多的努力,已经把天堂之床(The Heavenly Bed)的客房打出名气。天堂之床是Westin花费三千万美金投资研发,每张床配有五个羽毛枕头、特殊设计的床垫、三层高密度织缝的床单与冬暖夏凉的鹅毛被,据说睡过的宾客表示,仿佛像天使躺在天空的云端上的舒适与享受。成功的主题就应该简洁明确、引人入胜,而不是酒店的目标陈述或营销广告语。主题无需挂在嘴边或贴在墙上,但必须带动所有的设计与活动朝向一致的故事情节,吸引 6 河南大学旅游管理专业硕士课程论文

好奇的客人。

(2)以正面线索塑造印象

主题是体验的基础,它还需要塑造令人难忘的印象,就必须制造强调体验的线索。线索构成印象,在消费者心中创造体验。而且每个线索都必须支持主题与主题相一致。丽嘉酒店就有一套完备的客户识别数据库,用来追踪每一位丽嘉酒店客人的喜好或不满:多数信息是再普通不过的,如偏好海绵枕头、某种报纸、某种矿泉水等。丽嘉连锁酒店正是使用了这种方便的查询系统,满足了客人“尚未表达的愿望与要求”。酒店服务员会在客人点的可乐旁放置一盘柠檬片;会在为客房内的客人送咖啡时带一只备用杯子,以防止客房中还有其他来访的客人。“永远给宾客多带一点束西”,确保满足客人未言明的希望与需求。也许客人尚未意识到他们需要这些,但是如果发现你提供了这些,他们会很高兴。美国波士顿公共绿地酒店(Ritz—Carlton/Boston Common)的总经理约翰·罗尔夫斯(John Rolfs)在酒店员工上岗培训时指出:“客人光顾丽嘉酒店不是仅仅为了在客房休息,而是希望获得某种经历。我们的职责正是竭尽全力地为他们服务,给他们带来这种美好的体验。”雅高集团正在尝试巴黎“高科技好客”这一新概念客房。以“高科技好客”为主题的客房中,床很宽、卫生间更大、照明也更好,客房内采用可旋转的液晶显示电视屏幕、遥控芳香治疗系统、环绕音响系统等,让客人感到了非同一般的方便、舒适、安全和快乐。雅高的市场研究部指出,客人离家出门,在心理和生理上都会变得脆弱,因此会特别留意细节。雅高的所有创新都在细微之处着墨,“非同一般”的感受就是通过这些细微差别的体验所产生的。(3)减除负面线索

要塑造完整的体验,不仅需要设计一层层的正面线索,还必需减除削弱、违反、转移主题的负面线索。如快餐店垃圾箱的盖子上一般都有“谢谢您”三个字,它提醒消费者自行清理餐盘,但这也同样透露着“我们不提供服务”的负面信息。一些专家建议将垃圾箱变成会发声的吃垃圾机,当消费者打开盖子清理餐盘时,就会发出感谢的话。这们就消除了负面线索,将自助变为餐饮中的正面线索。在酒店中,客人也许会遇到这样的情况:由于建筑设计的问题,客人在“九曲回阳”的楼层走道里迷了路,即使楼层服务员已经为他说明了方向,客人仍然无法找到自己的房间。显然这样的经历也会让客人“难忘”,留下不好的回忆。但是,如果酒店充分从客人感受出发,意识到客人可能会遇见的问题,及时采取有效措施,就能消除这些负面线索。比方说,在走道里放置明显的标志,指引客人方向。减除负面线索能为客人有效创造更愉悦的体验。

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(4)充分利用纪念品

纪念品的价格虽然比不具纪念价值的相同产品高出很多,但因为具有回忆体验的价值,所以消费者还是愿意购买。纪念品不只是旅游景点、景区的“专利”,酒店也可以以出售或赠送的方式向客人提供唯此独有的纪念品,作为对客人难忘之旅的回味,强化顾客的体验。从这种程度上来讲,酒店如果没有提供代表其特色和形象的纪念品,对于顾客来说,体验是不完整的。希尔顿连锁饭店的一个小作法是在饭店浴室放置一只造型可爱的鸭子,客人大多爱不释手,并带回家给家人做纪念。于是这个不在市面上销售的赠品为酒店造成了很好的口碑,这就是利用纪念品完整顾客“体验”的应用。如果酒店经过制定明确主题、增加正面线索、避免负面线索等过程,设计出精致的体验,消费者将愿意花钱买纪念品、回味体验。(5)整合多种感官刺激

主题是设计体验的基础,但它需要在酒店和顾客接触的过程中被正确地传递,因此酒店应该在与顾客接触过程中,整合多种感官刺激,创造统一的体验效果。贝恩特·施密特认为,体验营销是站在消费者的感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行动(Act)、关联(Relate)五个方面,重新定义、设计营销的思考方式。此种思考方式突破了传统上“理性消费者”的假设,认为消费者消费时是理性与感性兼具的,消费者在消费前、消费时、消费后的体验,才是研究消费者行为与企业品牌经营的关键。所以酒店从影响消费者行为的内部因素入手,通过视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉多方式传达产品信息,创造体验。酒店与旅游消费者通过多个接触点或面取得关联,从而进行信息、服务和产品的交换。各个接触点都是联系顾客、愉悦顾客,提供给他们正确信息和丰富他们生活的机会,接触过程中可以提高或降低通过品牌体验建立起来的顾客体验。2002年希尔顿酒店集团上市的互动项目中,首先确认出产品购买前后的17个主要接触点,包括预订、品牌沟通、销售和顾客管理的沟通、到达和入住、叫醒和留言、礼宾服务、客房送餐、商务中心等等。立足于接触点,实现服务的个性化,将品牌带进生活,培养顾客忠诚度。

3、体验型酒店的显著部位功能布置要充分考虑客人体验。

我们要提倡的是以人文主义精神为核心,一切从客人的体验出发,一切从客人的需要出发,客人看不到的,就可以简化,客人看得到的,尤其是第一眼、第二眼看到的,一定要关注。如在酒店广场设计比较好的方案就是立一块自然形状的石头,石头题字,摆在酒店前面或路边上,依石自然界定区域,有条件的再大面积绿化,没有条件的小面积绿化。对于酒店大门来说,如果能将过厅设计好,对酒店本身就是惠而不费、锦上添花的工作。8 河南大学旅游管理专业硕士课程论文

北方城市冬天寒风长驱直入,如果没有过厅,大堂里的暖气功率就得加大,南方城市则是热气长驱直入,没有过厅,空调的功率也得加大。没有过厅既加大了经营成本,又会使大堂的温度难以保持,所以说酒店过厅的设计很有必要。而且酒店门口没有必要花钱去搞些狮子和花瓶什么的,其实在过厅摆些实用的设施,比如说,雨伞架,立式烟筒,这些都是花钱很少的小事。但是如果没有立式烟筒,一粒烟头就会变成一堆烟头,新客人一进店,看到脚下全是烟头,对酒店的印象会好吗?体验型酒店大堂的设计就是总体分区问题。在总体功能分区的基础上,就会自然形成大堂走廊。走廊在设计上基本没有考虑,实际上客流是很自然的,有的去餐厅,有的到总台,有的客人直奔洗手间,虽然这种走廊不需要标志,但是概念里一定要存在,这样在功能分区上和服务路线的设计上,才会合理,客人进来后才会感觉舒服。

4、酒店的餐厅、客房设计应该“以人为本”,突出体验主题

体验型酒店的餐厅设计应该将体验主题化,现如今的世界是丰富多彩的,每个地方都有其独具个性的人文景观或是历史遗产。无论何种文化定位都要选择一个主题,在此主题下营造相应的环境和程式,从而烘托出一种气氛和情调,以此产生吸引力和新鲜感。在某一主题之下,装修、用具、服装及背景体验因素的实现途径和载体最常用的方法是主题化,使硬件和软件都为其服务,彰显经营场所主题化。例如,昆明世博园的吉鑫园在这方面就做的很好。吉鑫园成功的关键在于将云南各民族的特色饭菜和吉鑫宴舞的表演创造性地结合,使就餐成为了一种文化、知识和娱乐的主题体验。这种主题化体验提升了宴会的档次,使其能够招待国宾,成为昆明旅游的必选节目之一。主题是体验的基础,消费者对餐厅的体验还需要通过一系列印象的集合来强化。施密特和西蒙森曾提出“整体印象的6个方面”,认为整体印象包括时间、空间、技术、真实性、质地和规格。餐厅可以通过一系列围绕主题的线索的提供,使消费者在对各线索的理解和感悟中获得了对产品的整体印象。例如,由高高的竹楼、木雕的象群以及盛装的少女所营造出来的傣族浓厚风情的云南餐厅,足以在第一时间里吸引消费者的眼球。云南特色的织锦和瑞丽的大幅照片将餐厅装点得很“云南”,服务员小妹穿得很“云南”———成套的桃色、紫色、橙色和黄色的筒裙,服务生傣家帅哥头上还包着特色头巾。端菜用的不是托盘,而是一种傣家人手编的带底盘的竹编工艺品。除了令人开胃的云南傣家饭菜外,坐在木头和竹子制成的椅子上,享受一顿民族文化赋予的新的生活方式吸引着想要领略少数民族风情文化的消费者。想要让消费者获得对餐饮产品的良好的整体印象,仅靠展现正面线索是不够的,还应删除各种负面因素,消除各种可能会使消费者产生消极印象的内容和环节。环境因素方面有些消极情况易导致客 9 河南大学旅游管理专业硕士课程论文

人产生急噪、不满的情绪:如就餐人数较多,而餐厅的管理和服务不到位,客人等候时间过长而未得到很好的照料;卫生间的排风系统不过关,气味难闻,洗手台附近经常出现水渍,纸巾供应不足等;餐厅排烟系统功能不足,导致室内空气浑浊;菜品方面则突出表现为:餐具没有充分消毒或出现轻微破损,甚至出现个别菜品卫生不达标的问题,引发消费者的质疑和消费信心的丧失;服务方面出现的敷衍、散漫,甚至是不一视同仁的现象,都会在不同程度上导致消费者情感伤害、消费信心的丧失,从而严重的削弱了餐厅体验产品的整体形象,带来不可估量的后果。在进行餐厅体验设计时,需要进行包括内容、空间、时间和功能在内的情境设计和包括视觉、听觉在内的五官感觉环境(形象)设计,以及具有形神兼备特征的产品意象设计。在设计过程中应从视觉、触觉、味觉、听觉和嗅觉等方面进行细致的分析,突出产品的感官特征,给消费者以视、听、嗅、味、触觉全方位的冲击,使消费者获得的体验更加深刻。正面的感官刺激越多,这种体验就越难忘记,这就要在设计上注重各种感官方式的综合而协调的应用,构成一个整体高水平、有内涵的餐饮产品。北京京伦餐饮企业的“四合轩”食街,推出的一系列北京风味的菜肴,强化了味觉刺激;整体的环境形象设计从视觉上传达了一种老北京古朴的民风;在“四合轩”能听到京戏,从听觉上增加气氛,强化了这种主题;高品质精美的器具,给客人带来了舒适的触摸感;嗅觉上循环流畅的排风系统使得空气清新淡雅,每个感官方式巧妙而和谐的创造出了高水准的餐饮产品,从每个细节上强化主题,树立餐饮品牌产品形象。为了强化消费者的体验效果,唤起更为深刻的体验印象,餐饮企业也常常设计一些别具风格、具有一定保存和使用价值的纪念品。例如,“湘鄂情”餐饮集团专门为客人设计的吸烟时使用的烟嘴、打火机,一些高档餐厅提供给客人打包时使用的质量精美的纸袋等。此外,也可在节假日通过邮递印有企业图片的邮政贺卡或挂历等,这样既能有效地进行沟通、增进了情感,又使消费者加深了体验印象。

体验型酒店的客房设计实际上是文化主题和技术要素的结晶,它的系统性、功能性、方向性、标准性和艺术性都很强,一切必须“以人为本”。它以不同的功能分划出区域,包括入口区、行李区、衣柜区、卫生洗浴区、睡眠区、休息区、休闲酒吧区、办公区、化妆区、交通区,并通过区域塑造空间,又通过空间塑造形态,再通过形态创造格调。客房的布置劲量接近顾客的日常习惯,配以花色温馨的布草,创造一个休闲、放松的空间氛围,要强调舒适,功能必须是实用的,对宾客来说必须是方便的,最好是操作简便的傻瓜型。例如在迪拜的亚特兰蒂斯酒店设备和设计是非常先进的,全屋的所有灯光、窗帘开关、电视、空调开关是通过一个如小型PDA的遥控器就可以调节。

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5、体验型酒店在设计时应充分考虑机电设备质量和布置。

设备是酒店经营的依托,是经营的载体。设备是酒店服务的重要组成部分,也是提高服务质量,降低成本费用的重要保证。“以人为本”决定了体验型酒店在建造设计与结构布局方面与普通酒店是截然不同的,应更全面考虑各种通道设置、机电设施设备配套、集中与疏散(包括人流、物流、车流的分流设计)、综合运输(包括垂直运输、横向运输)的便利性,更应考虑各种设施(特别是寝具、空调、洁具等)的人体工程原理和需要,使顾客产生更好的体验。例如,喜来登酒店机电设置对客房的要求是照明瓦数及亮度,客房床头及沙发处要求亮度不小于320LUX, 写字台及卫生间洗手台不小于540LUX, 入口走廊不小于107LUX,写字台,床头处使用不小于100WATT灯泡,入口走廊 60WATT,衣柜25WATT。对噪音的要求,例如墙,玻璃/窗噪音传输系数等级,风机盘管及风机的要求,门上及门底部防噪音条要求。浴室内配有 4种洁具(马桶,洗手盆,浴缸及淋浴房)。浴缸上装有弧形浴帘杆及安全手持扶手,淋浴花洒要求达到20 升/分钟。淋浴房需要有可调高度的手持花洒头(可调出水模式及可变流量)及热带雨淋。浴缸需要用铸铁而非玻璃缸或亚克力,及防滑型。淋浴玻璃房采用强钢化玻璃,满足安全要求。若采用磨沙玻璃,必须是酸蚀(ACIDE ETCHE)而不是沙磨(SAND BLAST), 容易清洁保养等等。

结束语

通过以上论述和分析,笔者认为体验型酒店设计应该遵循以下设计思路和流程。体验型酒店设计的中心是追求文化品味,所以要对所在地的宏观环境资源要素进行充分考察和分析,通过对自然环境和人文环境的调研和分析来确定酒店的独特风格。其次体验型酒店要有自己的主题,在确定主题时,应分析酒店和周边环境的内涵、历史沉积和未来发展定位,从中挖掘主题,保持主题与环境内涵的一致性。再次体验型酒店的显著部位功能布置要充分考虑客人体验,要与视觉环境协调。第四是酒店的餐厅、客房设计应该“以人为本”来设置功能项目、开发体验产品以突出主题。第五是体验型酒店在设计时应充分考虑机电设备质量和布置为客人在酒店有良好的体验而服务。河南大学旅游管理专业硕士课程论文

参考文献

①专著:作者.王济明 书名《会议型饭店精细化管理》;出版地 北京; 出版社 中国旅游出版社; 出版年份 2010年

②译著:作者.(美国)B.约瑟夫·派恩(B.Joseph Pine Ⅱ)(美国)詹姆斯·H.吉尔摩(James H.Gilmore)书名《The Experience Economy》译名《体验经济》;译者.毕崇毅;出版地 北京;出版社 机械工业出版社;出版年份 2012年

③专著:作者.蒋丁新 书名《饭店管理概论》;出版地 大连;出版社 东北财经大学出版社;出版年份.2010年

④专著:作者.李克 书名《2008河南省服务业发展报告》;出版地 郑州;出版社 河南人民出版社;出版年份.2009年

⑤听课笔记:授课者.魏小安 讲课笔记《体验酒店》;

第五篇:基于游客体验的主题公园产品研究

基于游客体验的主题公园产品研究

——以深圳欢乐谷为例

摘 要

在体验经济时代下,我国主题公园的建设方兴未艾。虽然取得了很多成就,但也暴露了一些问题,面临着不可忽视的挑战。本文从游客体验的角度出发,分析我国主题公园产品存在的问题和不足,并以深圳欢乐谷作为成功的个案,去研究了基于游客体验的主题公园产品的开发思路,提出了构思创意主题,营造体验氛围,设计体验项目等措施,希望能给其他主题公园的发展提供一些借鉴。关键词:游客体验; 主题公园产品; 开发思路; 深圳欢乐谷

目 录

一 游客体验与主题公园研究概述.............................4

1.1关于游客体验............................................4 1.2关于主题公园............................................4 1.3关于主题公园产品.........................................4 二 基于游客体验研究主题公园产品的必要性与意义...........5 2.1国内主题公园产品现存问题分析.............................5 2.2基于游客体验研究主题公园产品的重要意义...................5 三 深圳欢乐谷产品体验式开发的案例研究....................6 3.1深圳欢乐谷概况..........................................6 3.2深圳欢乐谷基于游客体验开发产品的主要做法.................6 3.3欢乐谷模式及对其他公园的借鉴意义.........................8 四 基于游客体验的主题公园产品开发的一般思路..............8 4.1构建有形的体验主题和项目.................................8 4.2构造无形的体验服务和载体.................................9 4.3不断推陈出新...........................................10 五 结 论...............................................10 [参考文献]...............................................10

引 言

主题公园作为现代旅游资源的重要组成部分,已成为人们生活中不可缺少的一部分。据美国市场研究公司估计,在未来25—30年间,中国主题公园的游客数量将达到3亿人次,若以每个游客平均消费100元人民币计,一个300亿元的巨大市场正在形成[1]。在这个大背景下,主题公园的发展与建设在我国再次得到了重视,我国又兴起了主题公园建设的高潮。

但是,目前我国主题公园产品仍存在一些问题,如产品缺乏新意,更新速度慢,忽视游客参与,不能为游客创造满意的体验价值等。这些问题影响了主题公园的经营状况。主题公园是体验经济下的一种产物,它给游客提供的核心产品就是“体验”。基于此,本文在总结其他学者的研究基础上,以深圳欢乐谷为成功案例从游客体验的角度来研究主题公园产品的开发,希望能为主题公园提供一种基于游客体验的产品开发模式。

一 游客体验与主题公园研究概述

1.1关于游客体验

约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩在《体验经济》一书中,曾指出:体验是以服务为舞台,以商品为道具,以顾客为中心,以情感为纽带,创造让消费者能够亲自参与,满足其体验价值需要,值得回忆的各种活动。[2]而主题公园游客的体验是指游客进入主题公园后与周围环境发生联系后所得到的各种知识、愉悦、和满足感。1.2关于主题公园

对于主题公园的概念,学术界还没有形成统一认识。国外代表性的有美国国家娱乐公园历史协会将其定义为:主题公园是指设备设施、吸引物、表演和建筑围绕一个或一组主题而建造的娱乐公园。国内学者也见解纷纭,代表性的有董观志将其定义为:主题公园是为了满足旅游者多样化休闲娱乐需求和选择而建造的一种具有创意性游园线索和策划活动方式的现代旅游目的地形态[3]。

由主题公园的定义可以分析出主题公园的特征:第一,规划建设必须围绕主题。主题是主题公园的灵魂,不同的创意主题代表了主题公园不同的个性和特色。每一个主题公园的规划与建设都必须要为它的主题服务。第二,主题公园是人造资源,其景观环境具有虚拟性。1.3关于主题公园产品

主题公园的产品是指主题公园满足旅游者多样化需求的休闲娱乐项目、活动与服务。它可以是有形的,如“欢乐谷”的雪山飞龙和金矿镇的表演活动等;也可以是无形的,如主题公园提供的服务和留在游客心中的“经历”。

二 基于游客体验研究主题公园产品的必要性与意义

1989年9月21日,深圳锦绣中华成功开业,标志着我国主题公园的诞生,此后我国主题公园进入了蓬勃发展时期,至今已有20多年,但目前经营状况并不乐观。根据中国旅游研究院2009年监测,我国主题公园有30%处于亏损状态,45%基本持平,真正实现盈利的只有25%[4]。产品是主题公园的核心,总结主题公园经营状况不佳的状态,必须要分析主题公园产品存在的问题。2.1国内主题公园产品现存问题分析 2.1.1体验主题雷同化

目前,我国主题公园在发展上存在着盲目的跟风和简单的模仿现象,例如从1989到1992年就出现了类似的西游记宫达32个[5];在深圳世界之窗获得成功后,北京又跟风兴建了北京世界公园。深圳被誉为“通往世界的窗口”,因此,人们到深圳一定会选择去世界之窗看世界。但是,北京是一个具有深厚历史底蕴的古都,人们到北京会先选择其他的旅游资源,而不会首选世界公园。因此,北京世界公园的经营状况一直不如深圳的世界之窗。盲目的跟风使主题公园产品缺乏创意与个性,不能让游客体验到新奇和愉悦,最终导致失败。2.1.2产品缺乏文化内涵

我国是一个拥有五千年历史文化的大国,许多文化可以用在建造主题公园上。虽然现在有些主题公园在开发上已经注意到与当地传统文化相结合,例如民族村,但是缺乏深入细致的研究,以至于许多主题公园只是一种人造资源,很难让游客真正体验到文化内涵,只是徒有其名而已。缺乏文化内涵的主题公园就无法形成核心竞争力。2.1.3忽视游客参与

在体验经济时代,游客对主题公园的期望和感受有别于其他的传统观光休闲旅游,他们希望获得有别于现实生活的独特体验。目前,有些主题公园只注重静态观赏景观而少有参与性的活动,以昆明世博园为例,现在园内只有一些供游客观赏的植物和建筑,很少有表演性质的活动让游客参与。没有给游客创造一个融入主题情境的机会,从而也降低了游客体验的深度。2.1.4产品缺乏新意,项目更新速度慢

目前,我国主题公园产品主要分为景观和娱乐两大类。景观类的主题公园主题趋于雷同,缺乏文化内涵和吸引力。而娱乐类的设施设备由于资金投入很大,不能够及时更新,不能给游客带来新鲜感,从而导致重游率低下,影响主题公园的持久生命力。

2.2基于游客体验研究主题公园产品的重要意义 2.2.1有助于提高我国主题公园的竞争力

主题公园是体验经济时代的产物,产品的核心是体验。而主题公园的游客希望的正是可以在游园的过程中获得一种新奇、快乐,令其投入其中的深度体验。体验是主题公园竞争的焦点。面对目前我国主题公园产品存在的体验不足的状况,从游客体验的角度出发去研究主题公园产品,能够增强产品的参与性,为游客创造更多的体验价值,提高重游率,从而占据更多的市场份额,提升竞争优势。2.2.2有助于促进主题公园不断创新

创新是主题公园生命力的源泉,但目前我国主题公园存在着创新不足的问题,从游客体验的角度研究主题公园产品就能根据游客的需求,不断调整和创新产品,为游客创造唯一的,不可模仿的深度体验,从而对游客产生更加深远持久的影响力。

三 深圳欢乐谷产品体验式开发的案例研究

3.1深圳欢乐谷概况

深圳欢乐谷是华侨城集团新一代大型主题公园,是一座融参与性、观赏性、娱乐性、趣味性、体验性于一体的现代主题公园。自1998年开园以来,经过一期、二期、三期的开发建设,已成为国内投资规模最大,设施最先进的现代主题乐园,并且实现了中国主题公园从静态观赏类型向参与体验类型的转变。在目前,主题公园经营状况并不乐观的情况下,深圳欢乐谷游客满意度高达95%以上,重游率达36.6%。十多年来,深圳欢乐谷秉承着“建不完的欢乐谷,玩不完的欢乐谷”的经营理念和创造“常看常新、常玩常新”的顾客价值,已形成了独特的欢乐文化和欢乐品牌,始终处于我国主题公园的发展前沿。3.2深圳欢乐谷基于游客体验开发产品的主要做法 3.2.1重视游客的参与

体验本身可以用另一个词“参与”来代替,重视游客的参与是为游客创造体验价值的前提条件。主题公园的产品只有具备了参与性,才能形成感召力和亲和力。深圳欢乐谷从开业以来,始终重视游客的参与,运用现代科技手段和大胆、极富想象力的设计不断地深化了游客的参与热情,促进了与游客之间的良性互动。游客在欢乐谷能亲历:1919年山洪大爆发矿工乘坐矿山车狼狈逃生时惊心动魄的场面;乘坐老渔翁LOUTS的船只去寻找沉睡海底的宝藏,在途中经历种种奇迹等奇妙的体验。

3.2.2设计个性鲜明,文化内涵丰富的体验主题

欢乐谷的主题定位于“欢乐”,旨在打造“繁华都市的开心地”。把握了都市娱乐消费的需求和趋向,向游客特别是现代都市人提供娱乐身心的娱乐产品[6]。欢乐谷始终以“欢乐文化”为指导来设计产品,并且将这种文化国际化。全园共有九大主题区:西班牙广场、魔幻城堡、冒险山、金矿镇、香格里拉森林、飓风湾、阳光海岸、欢乐时光和玛雅水公园。每一部分都有个性鲜明的主题,并且具有世界级的文化根基,这些文化差异巨大的主题可以让游客体验到不同的刺激,而不会因为重复产生厌烦。3.2.3不断的设计与更新体验项目

体验项目是指主题公园内的各项设施设备,是用以实现旅游者体验的有形载体。体验项目的设计要求“形散神聚,形神合一”。每一个项目的设计都要围绕主题进行,并力争表现主题。欢乐谷的游乐设施并不只是没有生命的机械,如:玛雅水公园的飓风滑道便设置在南美风情的氛围中,游客瞬间从18米的高空飞驰而下,不仅能够体验到刺激,还可以去体验玛雅文明的神奇,享受嬉水的欢乐。此外,体验项目还在不断的更新,每年都会从美国、荷兰等发达国家引入众多全国乃至亚洲独有的项目。所有的项目多元化组合,能为各个年龄层的游客不断创造新的体验,这也是深圳欢乐谷能保持良好经济效益的重要原因之一。3.2.4不断完善和优化服务

无形服务是主题公园体验产品的重要组成部分,主题公园的各项活动与每个环节都渗透着服务,可以说服务贯穿于游客体验过程的始终。欢乐谷为了能给游客创造更多的体验价值,推出了“表演式服务”。在这种服务里,员工不再是简单的工作人员,而且还充当演员的角色,是能与游客互动的、流动的景点。在深圳欢乐谷,各种服务活动就是演出,并使游客参与到演出中来,获得最直接的体验感受。

3.2.5提供各种具有欢乐文化的纪念品

旅游纪念品是游客体验回忆的沉淀和再现,往往能增强游客对主题公园的体验。在商品经营方面,深圳欢乐谷开发了美国西部淘金系列商品、香格里拉东巴文化系列商品、欢乐岛的玛雅文化系统等各类丰富的主题旅游商品。还创造出主题人物“皮皮王”,并推出了系列主题产品进行销售,制成卡通电视片。这些纪念品加深了游客对主题公园的情感,能够引发游客再次游园的愿望和冲动,从而提高游客的重游率。

3.3欢乐谷模式及对其他公园的借鉴意义

第一,独特准确的定位。欢乐谷的主题定位于“欢乐”,这个创意独特的主题不仅符合了市场的需求,同时也与深圳这座城市的文化相符。深圳是一个年轻、充满活力的城市,传统观光旅游满足不了当地游客的需求,他们需要一个释放压力,体验快乐的场所。而欢乐谷的欢乐主题正好迎合了他们的需求。在市场方面,欢乐谷以参与性区别于“世界之窗”等观赏性主题公园;以国际性区别于“锦绣中华”、“民族村”等民族性公园;以现代感和高科技区别与普通的乐园和游乐场。

第二,给游乐项目赋予文化色彩,故事传奇。现在国内许多主题公园只注重游乐设施,但游乐设施只是一堆冷冰冰的器械,没有文化也没有主题。在欢乐谷每一项设施都是承载欢乐文化与传奇故事的载体。例如,欢乐谷的“蚂蚁王国”,用一只小蚂蚁的目光去设计和包装所有的项目,并设计蚂蚁搬家、储物过冬等故事情节,使孩子们在一只蚂蚁的角色体验中完成整个项目的游玩,给小游客们留下深刻印象。

第三,“永远在建设的主题公园”理念。对于主题公园来说,最大的风险是没有创新。游客丧失了新鲜感,主题公园也就丧失了生命力。欢乐谷的景点项目每年都要更新 1/

3、保留 1/

3、淘汰 1/3,通过不断更新产品,让游客“常看常新,常玩常新”,使主题公园的市场吸引力不断升级。

四 基于游客体验的主题公园产品开发的一般思路 游客在主题公园游览,需要一个完整的体验过程。在整个过程中,每一个环节都是紧密联系的,如果有任何的缺失,就会使体验效果大打折扣,从而影响对主题公园的整体评价。因此基于游客体验开发主题公园产品,必须要为游客构建一个“完整的体验圈”。其中有形的体验主题、体验氛围、体验活动和项目、及无形的体验服务和体验回忆载体是构建完整体验圈的关键因素,而创新则是构建完整体验圈的驱动因素。4.1构建有形的体验主题和项目 4.1.1构思创意性的体验主题

体验主题是主题公园为游客创造体验的起点。创意性的体验主题必须是有特色,有文化内涵和可持续发展的主题。在构思主题公园的主题时,首先,要以市场为导向,针对目标市场调查分析游客的需求,选择一个既能突出主题公园特色又能体现游客要实现的梦想的主题;其次,主题要独具文化创意,要能充分挖掘主题的文化内涵,把文化继承与创新相结合,在选择中继承,在创新中发展。再次,主题公园依赖的主题要具有二度创意和扩展主题外延的可能性[7]。这样才能保证主题的可持续发展。4.1.2营造体验氛围

在旅游体验盛行的情况下,氛围的营造也成了主题公园体验产品的一个关键组成要素,它可能是游客决定是否去该主题公园游玩的重要原因,同时也是唤起注意,创造效果和情绪的媒介。氛围的营造要以真实、精致性原则为指导,围绕体验主题,结合园内的资源,为游客搭建一个体验的舞台,并通过一些高科技的手段,营造科幻的氛围,充分刺激游客的感官,形成美妙的体验之旅。例如:在影视公园中,可以像当时拍戏时一样,恢复当时的建筑设施,让工作人员穿上当时人们的服装,并模仿当时人们的生活场景,为游客营造一种真实生动的生活氛围。

4.1.3设计体验项目和活动

体验项目和活动包括主题公园内的各项参观游乐设施及各类表演节目和节庆活动,是制造游客体验的载体。体验项目的设计原则有:第一,围绕主题,选择体验线索,同时以游客的心理特征、生活方式、行为模式为基础来开发[8]。可以邀请游客参与到产品的开发过程中,这样才能开发出有个性的产品。第二,要重视从游客的感官、情感、思维、行动上进行全方位的体验设计。第三,针对游乐项目要将娱乐性和挑战性相结合,这样既能满足游客的娱乐心理,又能满足游客的自豪感。但选择的项目不能太难,否则会大大降低游客的参与性;对与体验活动要强调游客的参与性,要重视与游客的互动,这样才能让游客体验到乐趣,留下深刻印象。

4.2构造无形的体验服务和载体 4.2.1提供体验式的服务

体验服务有别于传统的服务,包括员工的仪容仪表、态度、行为和能力,是集主体化、表演化、个性化、情感化为一体的服务。主题公园员工的工作任务就是在游客面前表演自己的工作内容。因此,无论从服饰还是行为都要融入到主题公园的体验氛围中,要能成为一名能与游客互动的演员,使得每一次服务都像一场表演,为游客创造深刻的旅游体验。4.2.2开发特色的旅游回忆载体

旅游纪念品是游客游后的回忆载体,是旅游体验的一部分,使旅游体验趋于完整。在开发旅游商品时要注意两个方面:第一,加强游客参与的成分。例如,可以让游客自己参与纪念品的制作或者针对新婚或过生日的游客,设计具有纪念意义的纪念品,这些可能会促使他们再次重游。第二,旅游纪念品必需要能体现主题公园的文化内涵。4.3不断推陈出新

创新是主题公园保持长期吸引力和实现可持续发展的驱动力。主题公园的产品只有通过不断创新才能给游客给提供新鲜的体验。产品的创新需要遵循以下原则:第一,围绕主题进行创新。只有围绕主题进行产品创新,才能在给游客带来新鲜感的同时强化游客对主题公园的认知。第二,依靠高科技进行创新。科技进步是主题公园产品创新的推动力,为主题公园的产品提供了新的途径和选择。随着科技的进步,主题公园的产品将会日趋科技化、智能化、和虚拟化,以更多的满足游客求新、求奇、求乐的需求。主题公园的很多项目可以采用高科技,如:太空世界、4D影院等。第三,产品的创新要以产品的生命周期理论为指导,从而进一步深化主题,使主题得以延伸。这种创新既可以增加全新的休闲游乐项目,也可以对原有产品进行改造。创新使体验圈的各个因素得以不断的更新,使主题公园的吸引力不断升级,从而有利于培育主题公园的持久生命力。

五 结 论

在体验经济时代的今天,深圳欢乐谷紧紧围绕游客体验开发产品,突出了主题的特色,实现了差异化竞争,不断增强了市场的竞争力,成为了中国主题公园的成功典范。我国主题公园目前面临着巨大的竞争与挑战,要想取得和保持持久的生命力就必须要从游客体验的角度来开发产品,并且要不断的与时俱进,更新产品。借鉴深圳欢乐谷的成功经验,在新时期实现新突破。

参考文献

[1] 张整魁.世纪中国主题公园发展论坛[M].北京:中国旅游出版社,2003:60-62.[2] Pine B,Gilmore J.The Experience Economy[M].Boston: Harvurd Business School Press,1988:1-10.[3] 董观志.旅游主题公园管理原理与实务[M].广州:广东旅游出版社,2000:15.[4] 沈波.创意内容整合渠道扩展产品—中华恐龙园的10年之路[N].常州日报,2010-09-23(A02).[5] 李翔宇.中国主题公园开发现状及对策研究[J].九江学院学报,2005(3):59.[6] 于梦颖.中国主题公园的发展[J].现代商业,2010(21):163.[7] 李志辉.我国主题公园如何实现创意化[J].硅谷,2009(15):169.[8] 关霜,白仙.基于游客体验的主题公园产品开发研究[J].现代商贸工业.2009(22):124-125.

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