从多角度谈游戏设计-选择与挑战范文合集

时间:2019-05-14 05:19:48下载本文作者:会员上传
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第一篇:从多角度谈游戏设计-选择与挑战

从多角度谈游戏设计的四要素上篇:选择与挑战

很多人来翡翠教育集团都在问游戏行业怎么样,我学了游戏设计能做什么,要怎么给游戏下定义?说到这里就有很多理论了,尽管大多数游戏设计者都会在某些方面上达成一致意见,不过这个问题大家从来没有过一个公认确切的答案。游戏设计现在还在起步期:尽管像国际象棋这类的棋牌类游戏已经有数千年的历史了,然而仅仅几十年前人们才开始认真对待游戏设计。随着棋牌类游戏和电脑游戏变得越来越流行,人们现在对游戏报以了更多的期望,这意味着——那些我们在80年代觉得好玩的游戏已经达不到我们今天心中所定的游戏标准了。

Fat Worm Blows a Sparky游戏

Fat Worm Blows a Sparky——尽管这个游戏当时倍受好评,创作者后来承认这个游戏在设计上是有质疑的:“玩家应该(和开发者一样)忍受折磨成了有逻辑可言的了。”

尽管游戏设计是一个复杂的功课,设计一款游戏的过程并不难。这里有一些需要遵守的简单规则,我们可以把这些规则看作是基础得不能在基础的原理——也就是游戏设计的几个要素。作为创作者和艺术家,我们不会总是按部就班遵守规则,但是要是理解了它们,这样我们就可以按照自己的方式来打破这些规则。

那么现在,游戏是什么?这个问题挺复杂的,所以我们需要把这个问题拆开来看。先来看看游戏设计的第一个层面:游戏中最基本的方面是什么? 挑战

一款游戏的核心就是挑战。即使是最简单的游戏——比如对着某个东西扔石子,或者“抓到你了,轮到你抓我”的这类游戏——这些曾几何时都是人类最重要的生存技巧——跑得快的人能够逃离捕食者的追捕,而投掷好手则可以更好地进行捕食。

从扔石头游戏好像不太容易和网络上的生死竞赛游戏联系起来,不过这些游戏都是为了满足我们内心的某些欲望而存在的——这些游戏都会让我们会为胜利而欣喜若狂,为失败而垂头丧气。人类这种想通过比赛赢得胜利的心是一种非常原始的欲望。

所以游戏为了满足这种欲望,就得设置一些挑战:比如说一个目标。传统意义上说来,我们的会设置输赢的不同情景(比如不能死,还要把公主救出来),不过挑战不只是通关那么简单——每个障碍,每个谜题,每次击败对手都是一次挑战。我们喜欢把挑战分解开来:有微观挑战(比如跳过一个坑,杀死一个坏蛋),主要挑战(通过关卡),以及宏观挑战(完成游戏)。

当然了,不是所有的挑战都必须由设计者制定:围绕着游戏概念(比如竞速破关)组成的社团;一些喜欢“Ironmade”游戏模式(一旦死掉就要从游戏的最开始玩起)或者“和平竞速”(游戏过程中没有攻击行为)的玩家都是挑战制定的影响方。(其中,一个特别有趣而复杂的挑战就是“按A键”挑战——评论员要通过尽可能少地按A键来通过超级玛丽的一个关卡。)

如果游戏没有了挑战,游戏还算游戏吗?

本质上来说,一款没有了挑战的游戏算不上是游戏了——它只是个玩具。然而,这并不一定是件坏事——比如《我的世界(Minecraft)》和《模拟人生(Sims)》就是非常受欢迎的游戏,但它们就是差不多可以归类到“玩具”类的游戏。(尽管玩家可以自己给自己设立挑战)

还有一些也很好玩的网络“玩具”类游戏,比如Danniel Benmergui出品的《Storyteller》或者Ben Pitt创作的《You are the road》。这些游戏没有所谓的输赢,但依旧那么好玩——如果你想走这条游戏设计路线,它们都是非常好的参考案例。

游戏内部也可以含有这种“玩具类”的元素。《Spore》就是一种你可以在里面做生物设计——小到微生物,大到太空物种。但是对于一些人来说仅仅是在制造器中创造出奇妙的怪物就感到满足了。如果你在RPG或者模拟人生风格的游戏中为人物创作花费过多于5分钟的时间,那么你可能就会意识到,要创造出符合自己想象的东西是多么重要的一件事了。

《Spore》中的生物创造机所制造的一个很奇怪的生命体。

也就是说,玩具和游戏不能划上等号。如果你想做一款玩具,可以。但如果你想做的是一款游戏,那你得设置有挑战。

如果我们没能合理地设置挑战会如何?

我们都会觉得说把游戏做的太简单或者太难就是属于“差劲的挑战设置”——这是游戏设置中很重要的一部分内容,我们在之前的文章有谈论过这个话题,不过这里还有更多的东西是值得一提的。对玩家的挑战应该设置得合情合理,这也就意味着不仅在难度上要合适,而且要确保玩家能够合理地完成任务。

一个很有说明性的例子就是Solitaire纸牌游戏(很多人把它叫做Klondike)。基于不同版本的统计,Solitaire中大概79%的牌局是能赢的。这意味着你甚至在还没操作之前,就已经有21%的概率会出现你根本赢不了的情况。

这79%的获胜率——这也是假设玩家每一步操作都很完美,他们完全知道桌面上的牌序和所有下一步的移牌动作的情况下的胜率。当然了,事实上,有时你会面对两种相同的选择(我是应该移黑桃4还是移梅花4?),这当中的一个选择会让你走到赢不了这局游戏的死胡同里。由于除了猜没别的方法来做下正确的移牌决定,Solitaire的“挑战”经常都让人觉得是它更多是对人们的“运气”的挑战而不是技巧。

尽管如此,Solitaire可以说是有史以来最受欢迎的游戏——一部分原因是因为它跟Windows系统捆绑在了一起,但也有部分原因是它的简单性和游戏时间够快够短。

接龙纸牌编号11982——这是一局不可能通关的接龙牌局 如果把我们的挑战做到难得不可理喻也不行,反过来——干脆没有设挑战了也一样不行。对于我们大部分人来说,游戏就是一种抽象的学习经历。当我们掌握了一款游戏,它对我们就失去了娱乐性。这也是我们为什么很少玩比如蛇梯棋或者一字棋这种游戏的原因——如果我们已经能轻松“解决”这个游戏,那它就没什么挑战性了,我们也因此就得不到什么乐趣了。

当然,解决游戏的能力取决于玩家的游戏技巧。儿童们喜欢一字棋是因为它能给孩子们带去游戏最需要最重要的挑战性,这大概就和大人喜欢玩四子棋一个道理。玩家只有在不断迎来挑战时才会保持他们对游戏的兴趣:这就是很多人都梦想成为国际象棋大师但很少人会想成为一字棋冠军的原因。

不过,游戏绝不仅仅只是挑战。如果我让你列出100种不同的动物,你可能会觉得挺有挑战的,但是你不会觉得好玩。像这样光列举出动物名字并不是真正的游戏——这只是对你知识的测试。所以是什么让挑战变得好玩的?测试跟游戏的区别在哪里?

选择

是选择让挑战变得有趣——再具体一点说应该是有意义的选择。当我们进入游戏,我们期待着做出选择,并我们做出的选择对游戏产生影响。这些选择可以是学术性的(你想成为展示还是法师)或者是在激烈的战斗时瞬间性的抉择(是攻击还是预测反击再或者还是要闪躲?)。

我们做出的选择是我们游戏中技巧的体现。随着我们玩游戏玩得越久,我们就越擅长,就越能做出“正确”的选择。如果游戏曾经人类的生存很重要,那就是因为它让人们能够训练自己在危险中应对的能力。能够做出选择是激起重要的,我们的选择将决定谁会存活,而谁会成为老虎的果腹之餐。

玩家的选择应该要在游戏中能够体现出来。如果玩家做了选择,而游戏内容却不会因为玩家的选择而出现变化,那我们就要问了,我们玩游戏来干嘛?大量的RPG游戏都会有一些对话中的选择是没有对应效果的,但是我们接收这些,因为从游戏总体上来看我们做出的选择是有意义的。

给玩家“假的选择”会让玩家对游戏更有投入感,但是如果太多假选择就会让游戏变得廉价并失去意义。免费独立游戏《Emiliy is away》是一款很有感染力的游戏(值得你花一小时去玩它),不过游戏的结尾是无论你做什么都没办法改变的。

挺进地牢游戏界面

“挺进地牢”中很典型的假选择——选择“抗争”会开启Boss战,而选择“放弃”会带你进入到下一个画面,这里你要重新做出刚才的选择。(也就是说你只能选择“抗争”)

没有选择的游戏会如何?

从很多方面来看,游戏就像是测试。如果你删减了让玩家做选择的能力,你就相当于让他们成为了被动的旁观者,把你的游戏变成了一个“交互式电影”。我们经常听到一种叫做“低选择性游戏”的游戏批评(包括一些RPG游戏)——就是玩家会感觉到自己在这个游戏中无关紧要,好像有自己没自己,游戏都照样进行的感觉。

所以,一款没有给玩家选择余地的游戏真的还叫做游戏吗?嗯,也许在某种程度上还算把——像蛇梯棋就被很多人认为是一种游戏,尽管表面上除了掀桌根本没有影响游戏结果的方法。不过值得注意的是,蛇梯棋基本只有小孩子才会想玩。

这个游戏给小孩子的挑战跟给成年人的不太一样:这是教会孩子们如何跟朋友一起玩游戏的一种挑战,数数你移了多少步,看看梯子会到哪里。因为蛇梯棋不需要技巧,这意味着大人和小孩可以一起愉快地玩这个游戏。对于我们大部分人来说,蛇梯棋算不上是“合适的”游戏——但是对于孩子们来说,它算得上是个不错的游戏了。

如果我们提供的选择不正确会怎么样?

在游戏中给出选择这个概念很普遍,所以,我们不打算在这里讨论所有的问题,我们来看看人们在设计选择机制时经常犯常见错误有哪些:

“无选择”——把玩家做出选择的能力剔除。犯这种错的形式有好几种,不过其中最常见的是玩家之间的能力对抗设置。当玩家可以使用晕眩或者无敌技能的时候,游戏内的交互就消失了,然后那些“受害者”会觉得游戏玩得特没意思。

这也是我们之前谈论过的话题,不过重点我们要保持游戏中玩家之间的交互性。如果你打算采用任何PVP战斗系统,你就要考虑设计一些能促进玩家做出选择的能力,而不是去禁用玩家这种选择的能力——防止敌人攻击的魔法或者使用魔法并且还能让他们逃跑或者喝药水补血补篮,这绝对比直接把他们打晕更有乐趣。

“没有实际作用的选择”——就是无论玩家做出什么选择,最后结果都是一样。这样做会让玩家失去经历感,这经常让玩家感觉他们在游戏里什么控制权也没有。

“唯一的正确选择”——当一个选项太强会让决策的过程成为一种形式化的过场。当游戏中特定人物或者卡牌特别厉害以至于它们主导了整个游戏meta——玩家总会去选择最厉害的角色进行战斗或者要当巫师的时候只会选精灵(最强)。

“没有头绪的选择”——当选择摆在玩家面前却没有任何解释。要与Clan Douglas还是Clan Fraser建立联盟?(他们是谁?有我什么事?)——玩家应该要能够了解他们做出选择的原因以及这些选择会造成怎样的长期影响。

一种常见的做法就是游戏会用选择来淹没一个新玩家。但一名玩家对游戏进行学习时,他们不太可能理解每个选项的预期结果。事实上,大量的选择可以导致玩家“分析系统瘫痪”,玩家会因为被太多选项搞得不知所措而无法做出选择。

这是为什么对游戏来说,“好的游戏教程非常有用”以及为什么 “游戏在让一个玩家掌握了基本技能之前,常常把其他方方面面内容先锁起来”的原因。对于类似《十字军之王(Crusader Kings)》或者《欧陆风云Europa Universalis 》这类复杂的策略游戏,很多新玩家玩还没玩就被吓跑了因为他们完全不知道他们在游戏里能做什么。

如果选择中一个选项后来被证明是“错误的”,那么这种没有头绪的选择所存在的问题就更加复杂了——举个例子,如果一个RPG游戏玩家升级错技能了。玩家可能会把自己想象成一个冰巫师,但却发现冰的法术在后期的游戏中远远不如火符。这些有时会被成为“新手陷阱”,虽然这些游戏一开始看起来很有吸引力,但是随着游戏的进展,玩家指会发现自己没什么作用处。

“选择”这个整体概念是为了让游戏有趣的。当玩家能够和游戏进行交互的时候,他们会成为游戏中积极的参与者。当玩家被游戏排除在外时,他们会成为被动的旁观者。想要吸引玩家,就得确保游戏的挑战能让他们对游戏保持兴趣。

结语:致翡翠教育集团在校学习游戏3D模型及角色场景设计的莘莘学子,挑战和选择这两个概念还只是游戏设计的一部分。我们确实是给玩家挑战没错,但我们需要确保这些挑战可以让玩家的技能被充分地测试。当玩家能跳过一个陷阱,而我们却无法为此自动地认为玩家掌握了跳跃的技巧;或者当玩家杀死了敌人,他们却没还没有掌握战斗的能力——所以我们应该如何确保玩家能够充分地测试自己呢?同时也希望大家能在翡翠教育集团学习期间能丰富创造力,学会怎么设计场景,人物角色来吸引玩家眼球的游戏,留住玩家才是游戏最初的目的。

来源:游资网

编辑:长沙天心书院校区班主任--刘美君

第二篇:初中英语人机对话考试——挑战与选择

何锋:初中英语人机对话考试——挑战与选择

 何锋,江苏省中小学教研室副书记,英语教研员,译林版牛津中小学英语系列教材主编。

为了实现英语教学评价工作的信息化,提高中考英语听力和口语测试的信度和效率,从2009年起,江苏省中考英语听力口语自动化考试(以下简称“人机对话考试”)开始实施。中考英语听力口语自动化考试采用人机对话形式进行听力和口语二合一考试,实现了考试和评估的全流程自动化(何锋,2010)。人机对话考试是一项具有挑战性的工作,一是因为在全国同类考试中属于首次,没有可以借鉴的经验;二是如何科学设置听力和口语测试题型、如何使考试环节更加合理和科学以及如何对考试成绩数据进行有效分析并对初中英语教学起指导作用等方面还存在许多需要改进和完善之处。六年来的实践证明,选择了挑战,就选择了机遇,人机对话考试促进了我省中小学英语教学的飞跃性的发展,它既是实施大规模听力口语考试的有效方法,又在很大程度上改变了中小学英语教学中长期存在的“重知识,轻能力;重笔试,轻口试和听力测试”的倾向,对我省基础教育阶段的英语教学产生了良好的导向作用。

人机对话考试的背景和意义

为了深化英语课程改革,落实《全日制义务教育普通高级中学英语课程标准(实验稿)》(教育部,2001;以下简称《课标》)提出的“测试应包括口试、听力考试和笔试等形式,全面考查学生综合语言运用能力”的要求,全面检测初中学生的英语听说能力,在2007年试点的基础上,2009年江苏省在英语中考中实施人机对话考试,命题、考试、判卷、结果反馈全部由计算机完成,实现考试和评估的全流程自动化。人机对话考试对于促进考试和评价的改革以及提升中小学英语教学质量具有重要的意义。

人机对话考试首先可以保证考试技术的先进性。它能减少主观的、短期内难以避免的以及一些不可预料的影响听力、口语考试的因素对听力、口语考试的影响,增强中考考试的信度和效度,确保考试的有效性;其次可以保证测试内容的针对性。积累丰富的听力口语测试材料,建立符合英语听力和口语测试要求的、适合初中毕业生实际水平的听力和口语试题库,体现英语语言的交际功能,确保测试对教学具有正面的导向作用;三是可以保证测试结果反馈的准确性。借助计算机系统完成听力和口语考试,并由计算机对考生的听力答案和口语录音进行全自动评分,反馈评估结果,通过测试反馈提出对教学有价值的建议,提高教学的针对性。考试流程如下图所示。

人机对话考试要求、题型、评分

人机对话考试作为中考的组成部分,以交际性语言测试思想为理论基础,依据《课标》中“听”、“说”五级目标要求和《功能意念项目表》,并根据人机对话大规模考试的特点来定义听力口语自动化考试的测量目标。1.人机对话考试要求

听力部分测试要求:(1)能根据语调和重音理解说话者的意图;(2)能听懂有关熟悉话题的谈话,并能从中提取信息和观点;(3)能借助语境克服生词障碍、理解大意;(4)能听懂接近自然语速的故事和叙述,理解故事的因果关系。

口语部分测试要求:(1)能比较连贯地朗读所学课文或难度略低于所学语言材料的短文;(2)能根据情景提示用英语回答问题;(3)能就熟悉话题,根据所提供的信息,说一段话,不少于七句;(4)在以上口语活动中语音、语调自然,语气恰当。2.人机对话考试题型

2009年至2011年人机对话考试口语部分包括“朗读短文”和“话题简述”两种题型,2012 年新增“情景问答”题型。听力和口语考试的题型及分值分布具体如下(见表1):听力口语自动化考试分听力测试、口语测试两部分,共五大题,满分30分。听力部分共20分,其中“听对话回答问题”占10分,“听对话和短文回答问题”占10分;口语部分共10分,其中“朗读短文”占3分,“情景问答”占2分,“话题简述”占5分。考生考试成绩以20%的比例计入中考英语总成绩。

听力测试的第一部分题型为“听对话回答问题”,测试考生对简短对话的理解,要求考生能听懂对话,并作出正确的判断。命题依据《课标》中“功能意念项目表”的五级要求内容,话题内容为小学初中均需学习内容,呈递进和涵盖关系。

听力的第二部分题型为“听对话和短文答题”,测试考生对一段对话或独白的理解,要求考生能听懂对话或独白,并作出正确的判断。命题依据《课标》中“功能意念项目表”的五级要求内容,话题内容为小学初中均需学习内容,呈递进和涵盖关系。示例如下:

你将听到一段对话和两篇短文,各听两遍。听每段对话或短文前,你将有时间阅读相关小题,每小题5秒钟;听完后,每小题你仍有5 秒钟的时间在屏幕上点击你认为最合适的备选答案。

听一段对话,回答第11—12小题。

答题完毕,请等待“嘀”的信号,进入第一篇短文。11 Where do they find the mobile phone?

A.On the bookshelf.B.In the bag.C.On the table.听第一篇短文,回答第13—15小题。

请根据短文内容,选择正确答案,完成信息记录表。答题完毕,请等待“嘀”的信号,进入下一篇短文。

口语测试的第一部分题型为“朗读短文”,测试考生的语音、句子重音、连读、不完全爆破、意群和停顿、升调和降调以及流畅程度,要求考生能比较流利、连贯地朗读一篇所学课文或难度略低于 所学语言材料的短文。

口语测试的第二部分题型为“情景问答”,测试考生对日常交际用语的掌握情况,要求考生能根据所给情景提示用英语回答问题。示例如下:

你有10 秒钟的时间阅读屏幕上的情景提示。之后你将听到两个问题,请根据情景提示的内容用英语进行回答。注意,每个问题问两遍,每题的答题时间为15秒钟。回答完毕后,请等待“嘀”的信号,进入测试的第五部分。

请看下面的情景提示:

你喜欢看电影,每个月去看一次电影。

口语测试的第三部分题型为“话题简述”,测试考生按题目要求和要点连续说话的能力,要求考生能按题目和提示要点连续说一段话,清楚地表达主要意思,不少于7句话。示例如下:

你有2 分钟的时间阅读屏幕上的要点提示,并作答题准备。在听到开始录音的提示后,请用英语进行话题表述,你的表述应不少于2 句话,时间为1 分半钟。要点:

1.南希14 岁,是七年级学生; 2.她放学后打篮球,每周两次; 她喜欢这项运动,花很多时间练习;

3.每周五去“同伴俱乐部”;在那里,老生给新生讲学校生活情况;同伴朱莉帮助她全面了解新学校情况。3.人机对话考试评分

考试结束后,考生的考试数据上传到阅卷服务器内,机器对考试数据进行统一处理。听力部分均为单项选择题,实现电脑自动评分。口语进行电脑自动分档评分。评分系统根据设定的评分标准,主要从四个方面对考生朗读和表述能力进行评估:(1)完整性。“朗读短文”题检测考生能否顺利读完全文,以及顺利读完的话语比例;“话题简述”题检测考生能否完整表达题目的语意,以及清楚表达的语意比例。完整性特征是评分的起评基本特征。(2)准确性。针对单词部分进行评估,主要包括单词的元音、辅音、重音发音的准确性。(3)流利性。针对句子进行评估,主要包括语速、插入(重复、修正)、连读和失去爆破、弱读与同化等。(4)韵律性。针对句子进行评估,主要包括意群、停顿、节奏、重读弱读、语气语调等。以“朗读短文”部分评分标准(见表2)为例,评分标准对语音、语调、语速、节奏感和连贯性都进行了精确的描述,以保证评分的科学客观性。

人机对话对教学的反拨作用及教学启示

自2009年人机对话考试实施以来,虽然考生和试卷年年不同,但测试要求不变,然而这几年考生的听力均分、口语均分及总均分在逐年增高,说明江苏的初中学生的英语语言能力,尤其是初中毕业生的英语听说能力有了扎实的提高,“哑巴英语”的现象正在得到改善。比如:2014年的考试,全省初中英语听力能力和水平出现了较大的改善和提高。它表现在:一方面,今年试卷的听力难度有部分上升,听力部分出现了一些“二会”词,但考生的成绩表明这些词并没有妨碍全省听力成绩的提高,这从一个侧面说明全省英语听力水平的提高。另一方面,今年试卷的听力部分,海外专家首次使用基本接近正常语速的水平朗读试卷,但这也没有妨碍全省考生听力成绩的大面积提高。

考试是教学过程的重要组成部分,它对语言学习的积极导向作用表现在:测试的结果不但能判断外语教学目标设置的正确性和可行性,而且也能反馈和控制外语教学活动。正确地运用考试的导向作用能更好地促进外语教学。从测试的评估反馈情况来看,江苏考生发音和表达方面存在一些问题,主要包括辅音发音太重、元音发音不准确、不按意群停顿、语调生硬不自然、语速过快、吞音现象严重、重音不准。在朗读短文时,考生在连读、句子重音、句子意群划分、语调,韵律节奏、流畅程度等方面存在不足。因此,教师在平时教学中,应对上述存在的问题引起足够重视,并加强教学中的针对性,以使测试对教学的反馈得以真正体现。

人机对话考试反馈情况对小学和初中英语听力和口语教学有如下四点启示: 1.通过教材语音板块教学,夯实学生语音基础。

语音教学是小学和初中英语教学的共同目标之一,但教学要求不同。小学阶段的语音教学主要是培养学生听音、辨音和模仿的能力,要求学生掌握字母读音和了解基本的读音规则,了解英语语音包括连读、节奏、停顿、语调等现象。初中阶段是在小学语音学习的基础上进一步拓展学生的语音能力,要求学生了解语音在语言学习中的意义、掌握语音规则,使学生具有一定的拼读能力,能够用语调表达意图和态度。在课堂教学中,教师在利用教材语音板块着重训练学生的发音、重读和语调等的同时,对测试反馈的考生的发音问题和朗读短文中出现的连读等方面的问题要进行有针对性的训练。比如:初中起始年级可以充分利用教材中的语音板块,强化语音教学,要注重语义与语境、语调与语流相结合,引导学生掌握语音规则,使学生具有一定的拼读和拼写能力,能够用语调表达意图(何锋,2010)。夯实学生的语音基础,能够增强学生学好英语的自信心,有利于克服人机对话时的紧张情绪。

2.通过教材阅读板块教学,培养学生听说、朗读和复述能力。

在阅读板块教学时,教师可以根据课文内容和学生水平特点,采用复述课文、简述课文大意、讨论等练习方式系统全面地训练学生的听说能力、朗读能力,尤其是话题简述能力。

阅读板块阅读材料均与学生的学习、生活密切相关,语篇简短,语言简单,题材广泛,体裁多样。教师要鼓励学生多听教材中阅读板块的录音,反复模仿和朗读。模仿既是一种练习形式又是学习语音语调的有效途径,可以先让学生听录音,然后反复模仿跟读直到能流利地复述或背诵。朗读有助于学生准确掌握英语的语音、语调,增加表达的连贯性和流畅性,增强语感。除了让学生听录音模仿跟读外,教师要反复示范朗读,引起学生对语音问题的注意。教师自己示范朗读,要求学生注意单词在连贯语句中的变化,尽量做到连读。在初中起始年级的阅读教学中,教师要帮助学生按照课文内容正确划分意群,标出句子的停顿、重音和语调的变化,还要注意节奏。比如,在学生进行朗读时,可以指导学生通过音调的高低等方面分别表现肯定、否定、疑问、惊叹等情感。3.结合教材其他板块教学,提高学生综合运用语言能力。

小学教材听力板块、初中教材“综合技能(Integrated skills)” 板块中听力部分和口语表达部分涵盖了《课标》中“功能意念项目表”的内容,如问候、介绍、建议、问路、购物、就餐、旅游、打电话、谈论天气和家庭生活等,语境真实。听力是语音的基础,学生只有通过大量的听,才有可能开始模仿。精确的辨音能力是模仿的基础。在反复的听中把握英语的语音、语调、重音、节奏,然后进行模仿、朗读和口头表达的训练。小学和初中教材“项目板块(Project)”包括了前几个单元中所学的语言知识、语言技能及学习技巧。项目活动的目的是让学生通过参与真实的语言实践活动,一方面使得语言学习和语言运用紧密地结合起来,另一方面也创造了综合运用听、说、读、写技能的机会。教学中,教师可以结合教材的单元话题,让学生根据所听录音或屏幕上呈现的图画,针对具体问题或者日常交际情景作出正确反应,更为真实地反映现实生活中丰富的交际内容。教师还可以利用这些语言材料给学生进行听、说、读、写糅合在一起的综合操练,鼓励他们在平时的生活中加以灵活运用,以提高综合运用语言的能力。4.坚持听力和口语测试,促进学生语言能力全面提升。语言测试是衡量外语教学成效的主要手段,是外语教学过程的重要组成部分。测试既为教学服务,又直接影响教学。在平常的教学和期中、期末考试中坚持听力、口语测试可以强化学生对英语听说的重视,提高听说教学的有效性,促进学生听说能力的提升,同时可以使学生及时了解自己口语训练的成效和水平。通过听说测试中的口语交流,既可以提高学生的英语口语,还可以训练他们的心理素质,培养他们良好的情感态度和自主学习的能力。

人机对话评估方式对提高学生的英语能力、改善和帮助英语教学是积极、有效的,这种方式应该在总结经验的基础上,形成制度,长期坚持下去,以使中小学英语教学取得良好效果。

来自《英语学习》(教师版)2014年第8期

第三篇:“机遇与挑战”教学设计

《机遇与挑战》教学设计

博罗县杨侨中学 陈荣贵

电话:*** 邮箱:***@139.com 【教材解析】

20世纪末,世界发生深刻变化,世界经济也出现了新的变化。由于第三次科技革命发展迅猛,信息化、知识化速度加快,使生产力得到迅速提高,市场经济席卷全球,世界经济区域化、集团化、全球化的过程持续发展,世界各国相互依存程度进一步加强,世界经济日益成为不可分割的整体。经济全球化已经成为当代世界经济发展不可逆转的大趋势。与此同时,国际竞争也空前加剧,各种新型矛盾也日益凸显:人口、环境、资源、疾病、毒品、恐怖主义等问题,都使人们认识到单靠一国力量是无法解决的。各国在竞争的同时,必须全面合作,才能共同应对这些问题。在教学中,针对课标“概述”的要求,应当明确经济全球化的出现原因、具体表现、主要影响,从而也能为下一步“理解”层次的要求做一些铺垫。而“理解世界各国相互依存、相互竞争的复杂性”对学生的能力要求较高,需要教师提供更多的材料来帮助学生加深理解,形成认识。

本课共三目:走向全球化、应对全球性挑战、日不落的联合国。三目关系是:第一目阐释了经济全球化产生的原因、全球化的表现和影响。全球化给人类社会发展提供了机遇,但人类社会也面临着许多共同的问题和挑战,第二目具体介绍了这些共同问题,以及解决这些问题的策略。在全球化的过程中,在解决人类共同问题的道路上,联合国必将发挥更加重要的作用。第三目就着重说明了联合国的重要作用。

【教学目标】

1.知识与能力:分析全球化产生的主要原因,培养透过现象分析历史规律的能力。归纳得出全球化的表现,并评价全球化的影响,概述世界经济全球化加速发展的趋势,培养归纳整理能力,提高辨证分析历史问题的能力。通过分析人类面临的共同问题,了解联合国的作用,来理解世界各国在全球化大背景下相互依存、相互竞争的复杂性。

2.重点和难点:本课重点是学生理解当今世界经济全球化趋势、在经济全球化趋势下的机遇和挑战以及如何应对全球性挑战。本课的难点是如何结合现实、结合国情分析经济全球化对我们生活的影响及如何带来的机遇和挑战。

3.过程与方法:通过阅读材料,学会从材料中判断现象、分析本质,从而理解全球化产生的原因、表现、影响。在学生收集材料和教师提供材料的基础上,认识人类面对的共同问题,探讨解决这些问题的措施。

材料:世界最大的航空航天公司——美国波音公司生产的每一架客机所需的450万个零部件,来自海外1500家大企业和1.5万家中小企业。目前波音及其子公司在美国本土以外拥有约5300名员工,占波音员工总人数的3%,他们分布在61个国家和地区。中国参与了所有波音机型的制造,包括737、747、767、777和最具创新意义的787梦想飞机。比如中国为737制造水平安定面、垂直尾翼、后机尾段、舱门、翼板,束线等。在787梦想飞机的制造中,中国负责制造方向舵、翼身整流罩面板、垂直尾翼前缘和面板以及其它复合材料零部件。如今,5700多架飞行在世界各地的波音飞机上使用了中国制造的零部件和组件。同学们都深切地感受到经济全球化对我们生活的影响。那么,经济全球化趋势是怎样形成的?我们应如何看待经济全球化的发展?(“经济全球化”既是一个历史问题,也是一个时事问题,还是一个与学生生活实际密切相关的问题。用师生互动过程,调动学生学习积极性,激发学生学习兴趣。通过“导言”引导学生抓住本课要探究的重点问题,达到“点题”的目的。)

一、经济全球化趋势 1.全球化产生的原因

回顾第三次科技革命给人类带来的影响,由此分析得出全球化产生的原因。

2.全球化的主要表现

材料一:波音公司在美国以外的零件供应地示意图

材料二:奥迪汽车各部分零件供应地示意图

材料:世界最大的航空航天公司——美国波音公司生产的每一架客机所需的450万个零部件,来自海外1500家大企业和1.5万家中小企业。目前波音及其子公司在美国本土以外拥有约5300名员工,占波音员工总人数的3%,他们分布在61个国家和地区。中国参与了所有波音机型的制造,包括737、747、767、777和最具创新意义的787梦想飞机。比如中国为737制造水平安定面、垂直尾翼、后机尾段、舱门、翼板,束线等。在787梦想飞机的制造中,中国负责制造方向舵、翼身整流罩面板、垂直尾翼前缘和面板以及其它复合材料零部件。如今,5700多架飞行在世界各地的波音飞机上使用了中国制造的零部件和组件。同学们都深切地感受到经济全球化对我们生活的影响。那么,经济全球化趋势是怎样形成的?我们应如何看待经济全球化的发展?(“经济全球化”既是一个历史问题,也是一个时事问题,还是一个与学生生活实际密切相关的问题。用师生互动过程,调动学生学习积极性,激发学生学习兴趣。通过“导言”引导学生抓住本课要探究的重点问题,达到“点题”的目的。)分析为什么他们要用其他国家为其生产部分零部件,而不自己生产?

企业需要在全球范围内,寻找各地的优势资源,把生产成本降到最低 经济全球化——定义(主要特征):

世界经济迅速发展,联系日益密切,逐渐形成一个有机整体。经济全球化迅速发展的原因: 1)根本动力:第三次科技革命

2)主要力量:跨国公司的蓬勃发展,形成国际生产和营销网络 3)国际协调机制如国际货币基金组织、世界银行、WTO等日趋完善 4)有利的国际环境:冷战结束后,和平与发展成为时代主题 5)WTO的推动,使更多国家走上市场经济道路 经济全球化表现: ①国际资本流动加剧;

②全球性、区域性经济组织以及跨国公司的进一步发展,生产活动的全球化趋势加快; ③世界变得越来越小,全球化已成为人类可以普遍感知的世界。世界经济全球化加速发展的表现有哪些?

 1.经济信息全球化、2.市场经济全球化、3.跨国公司飞速发展、4.国际贸易大发展、5.资本流通多元化、6.货币流通全球化、7.世界区域经济集团进一步加强、8.国际组织日益健全等。

二、“应对全球性挑战”

课堂讨论:你能说说世界经济全球化下各国相互依存、相互竞争的实例吗?

相互依存的实例:如世界贸易组织成员国不断增加,各国纷纷加入各种经济合作组织。相互竞争的实例:如WTO运行的第一年中共处理50项贸易争端,美国与欧盟的摩擦、美日贸易战、中美贸易战等。

说一说:举例说明经济全球化对你生活的影响

提示:可以从衣、食、住、行等遇到的国际品牌谈起,说明经济全球化与我们生活息息相关。

讨论:什么说经济全球化是一把 “双刃剑 ” ?

影响(评价):全球化是一把双刃剑,它既给世界各国经济发展带来机遇,又给发展中国家带来挑战。(1)机遇:①有利于商品和资本的流通;②有利于高新技术的扩散和推广;③有利于世界各国发挥自身优势、参与国际分工、开拓国际市场;④有利于带动相关国家的经济发展(2)挑战:①由于不合理的国际经济旧秩序的存在,以及发展中国家工业基础薄弱,技术水平较低等原因,使发展中国家在国际竞争中处于不利地位;②全球化还存在“牵一发而动全身”风险的一面,容易受到金融**的冲击。③发达国家一些技术水平低、污染程度高的企业可能转移到发展中国家。

课堂讨论:面对经济全球化的趋势,中国应该如何应对?

顺应经济全球化潮流,主动参与国际竞争与合作;积极开展社会主义现代化建设,坚定不移地实行改革开放政策等;采取切实措施防范风险,维护我国经济安全。

中国如何应对世界格局多极化趋势?  积极开展社会主义现代化建设,坚定不移地实行改革开放政策;

 广泛参与各种国际组织,增进对外交流与合作,以更积极更活跃的形象在国际舞台上发挥重用作用等。展示图片材料:应对全球化挑战——人类面临的问题

 战争问题、人口问题、全球性环境污染问题、资源缺乏问题、毒品问题、艾滋病问题、国际恐怖主义问题„„ 应对全球性挑战采取的措施:

 推行可持续发展战略,使经济发展与环境保护协调发展。 加大禁毒,反恐等的力度和国际间合作。 加大科研的投资和国际间合作,寻找可替代资源。 重视舆论宣传及落后地区的科教工作。

思考:为什么要国际社会共同合作,才能比较有效地解决这些问题?

1、当今世界发展的趋势——全球化发展。

2、超越国界的自然环境、人口控制、资源合理利用等为世界各国所关注。

3、禁毒、控制艾滋病、反恐、打击国际犯罪等都需要各国政府采取协调行动。

三、日不落的联合国

展示图片:你知道联合国是一个怎样的组织吗?

联合国是最大的全球性国际组织。联合国是世界各国相互合作的重要机构。

联合国是怎样成立的?它的宗旨和原则是什么?联合国在哪些方面发挥作用?

1、联合国成立:1945年10月24日

2、宗旨:维护国际和平与安全,发展各国之间的友好关系,促进国际合作。

3、基本原则:主权平等、不干涉任何国家内政、用和平方式解决国际争端等

4、主要作用:P121-P122联合国的重大作用(和平与发展)和平方面

1、促使两伊战争结束

2、促成安哥拉的停火和纳米比亚的独立

3、谴责和制裁了伊拉克对科威特的入侵„„ 发展方面

1、国际货币基金组织稳定国际财政金融体系。

2、国际开发协会帮助贫困国家发展经济。

3、世界卫生组织促进世界健康卫生事业的发展。

4、联合国粮农组织为解决世界粮食短缺而努力。

5、儿童基金会加大教育保健投资力度。

6、联合国在国际贸易航空、气象、环保方面的积极作用„„ 中国与联合国的关系:

中国是联合国的创始国,是安理会的常任理事国。中国为联合国的筹建与发展作出过重要贡献。1971年10月25日第26届联合国大会通过决议,恢复中华人民共和国在联合国的合法席位。

课堂巩固提高:

1、当今世界经济发展最重要的趋势是:

A经济全球化 B区域集团化 C欧美日三足鼎立 D自给自足

2、经济全球化的根本原因是:

A国际金融的发展 B生产力的发展 C国际投资的增长 D跨国公司影响

3、当今世界经济发展的主要趋势是

A全球化 B区域化 C局部化 D洲际化

4、“地球村”反映了

A环境污染人类被迫移民 B经济全球化地球各国成为一体 C空想社会主义者的理想 D科幻小说中的一个村落

5、面对众多的危机和挑战,当今世界各国在发展上应持有

A快速发展理念 B可持续发展理念 C零发展理念 D负发展理念

6、全球化进入“地球村”阶段是在

A19世纪60、70年代之后 B20世纪初

C20世纪中叶 D20世纪90年代以来 7.下列对于当今世界局势判断不正确的是 A.世界总的局势趋于缓和;

B.国家和地区间的交往与合作日益加强,经济全球化的进程不可阻挡; C.但战争阴影、恐怖主义、环境恶化等仍威胁着人类社会的健康发展; D.世界多极化的局面正在形成,强国之间的竞争使世界面临着大战的危险。

想一想,甲乙两人的说法有没有道理?甲:全球化使更多的价廉物美的外国商品进来,国内很多生产同类商品的企业工人工资可能要降低,甚至要失业,不好。乙:全球化能够吸引更多的国外技术和投资,增加出口,增加就业机会,工人工资也能增加。

甲乙两人的说法都有一定的道理,但都不很全面。在经济全球化发展的过程中,甲乙两人说出的结果都是有可能出现的。关键在于各国能否在经济全球化过程中根据本国国情,抓住机遇,吸引外资,学习外国的先进技术和先进的管理经验,提高劳动生产率,努力发展本国经济。积极参与国际竞争,在竞争中坚持平等互利的原则,并采取相应的经济政策。若能如此,就会像乙所说,增加出口、增加就业机会、增加工人工资。否则,甲所说的结果也不是不可能出现的。

材料分析题:材料一:四位航海家(迪亚士、哥伦布、达伽马、麦哲伦)

 材料二:当今世界各国、各地区的经济,包括生产、流通和消费等领域相互联系、相互依赖、相互渗透,整个世界已经变成了一个小小的“地球村。”无数产品实行全球化生产,旅客可以乘飞机在24小时之内到达世界上的任何一个大城市,人们可以通过互联网在瞬间把信息发往世界各地,在额资金可以通过国际结算,在几秒钟之内划拨到指定的银行专用帐户上。请回答:1)材料一所示历史事件产生的最重要影响是什么? 答:真正意义上的世界史开始(或世界开始连成一个整体)

2)从材料二中可以看出世界经济呈现出什么趋势,举出体现这一趋势的典型事例一例 答:经济全球化。例如:跨国公司、世界贸易组织、欧洲联盟等

3)中国在改革开放之后也开始积极地融入世界。请举出中国走向世界的一个例子。答:加入亚太经合组织(APEC)、世界贸易组织、(WTO)。

《机遇与挑战》教学设计思路

今天我所介绍的课件是初中历史课《机遇与挑战》。本课件采用了POWERPOINT等制作工具制作而成。本课件最大的特点是实用性、教育性、艺术性、师生互动性强 ,并且操作简单 ,使用方便。

本课共三目:走向全球化、应对全球性挑战、日不落的联合国。三目关系是:第一目阐释了经济全球化产生的原因、全球化的表现和影响。全球化给人类社会发展提供了机遇,但人类社会也面临着许多共同的问题和挑战,第二目具体介绍了这些共同问题,以及解决这些问题的策略。在全球化的过程中,在解决人类共同问题的道路上,联合国必将发挥更加重要的作用。第三目就着重说明了联合国的重要作用。

通过了解经济全球化带来的机遇与挑战,树立学生面向世界,积极参与国际合作与竞争,促进世界和平与发展的信念与责任感。通过了解经济全球化的原因及趋势,增强学习的 紧迫感,从而明确要适应未来社会,必须掌握过硬的知识本领这一道理。20世纪末,世界发生深刻变化,世界经济也出现了新的变化。由于第三次科技革命发展迅猛,信息化、知识化速度加快,使生产力得到迅速提高,市场经济席卷全球,世界经济区域化、集团化、全球化的过程持续发展,世界各国相互依存程度进一步加强,世界经济日益成为不可分割的整体。经济全球化已经成为当代世界经济发展不可逆转的大趋势。与此同时,国际竞争也空前加剧,各种新型矛盾也日益凸显:人口、环境、资源、疾病、毒品、恐怖主义等问题,都使人们认识到单靠一国力量是无法解决的。各国在竞争的同时,必须全面合作,才能共同应对这些问题。在教学中,针对课标“概述”的要求,应当明确经济全球化的出现原因、具体表现、主要影响,从而也能为下一步“理解”层次的要求做一些铺垫。而“理解世界各国相互依存、相互竞争的复杂性”对学生的能力要求较高,需要教师提供更多的材料来帮助学生加深理解,形成认识。

一、巧妙导引,处理好师生课堂关系。在本课教学中,学生是学习的主体。新课程特别是综合探究课更需要教师做好师生“学习共同体” 中学生探究的引导者,并且教师的引导应贯彻课堂的始终,做到精导妙引,否则学生的探究活动会显得漫无目的,最终使课程目标难于实现。学生积极主动地进行探究,并在探究活动中培养能力,获取知识。通过这样的教学设计,既活跃了课堂气氛,提高了学生的学习兴趣和课堂效率,又能培养学生的学习意识,这样他们才会更好地适应今后竞争日趋激烈的社会。

二、创设适当合理情境,让学生在活动中参与探究。要激发学生的探究动力,培养其好奇心、求知欲,就应根据学生的身心发展规律,创设学生感兴趣的情境,只有这样学生才能产生好奇心和求知欲,才能积极主动地投入到探究学习中去。这些情境既同探究课题紧密联系,又贴近学生生活,容易激发学生的兴趣,从而使学生积极主动地探究学习,并且能顺利地实现课程目标。

三、以新课标为依据,大胆处理好教材。按照新课程理念,课程内容是为课程标准服务的,也就是说,只要符合课程目标和内容标准的要求,教师可以因时、因地、因人的不同,根据教学实际需要自主地整合教学内容,甚至可以放弃教材提供的教学内容而自编教材,这有利于提高学生的学习兴趣和探究欲望。

总之,新课程的实施体现了与时俱进的精神,它有利于学生的全面发展;对教师来说,的确是一场新挑战,但同时也为教师提高能力,提升境界搭建了新的教学平台。

第四篇:中国游戏市场存在哪些机遇与挑战?

中国网络游戏市场面临诸多问题,分布于市场运营、技术开发、产品质量等环节,解决游戏质量问题和增强盈利能力是其发展的关键。

目前,国内网络游戏市场一片火爆,但在运营繁荣的表面之后,尚蕴藏着不少问题和风险。

第一,网络游戏的社会定位问题。网络游戏虽然在大众化之路上一路飞奔,但民众对其认识还存在偏差,对其接受有限。一方面,媒体对网络游戏的负面报道相当频繁,网络游戏带上了“洪水猛兽”的帽子。另一方面,一些网络游戏经营者存在短视行为,使网络游戏产业化更加举步维艰。专家称:“如果业内人士与家长、老师不能形成起码的社会和解、谅解和理解,网络游戏产业的发展道路必定充满争议和曲折。”

第二,由于游戏质量问题不断,已严重影响到运营和盈利。网络游戏要成功,质量是保证。据报道,许多开发商在游戏产品整体完成度不到50%的时候就开始测试,继而进行频繁的修改、增添和升级,因此削弱了用户群的稳定性,增加了运营商对开发商的依赖,使运营受到掣肘。奥美电子市场部经理陈望治说:“网络游戏要成功,技术、市场、客服三者缺一不可,《孔雀王》项目败就败在了技术上。”可见,网络游戏的质量瓶颈还非同一般。第三,生产商和运营商之间矛盾突出。国际网络游戏生产目前基本处于美、日、韩、欧的垄断下,其中美国占据全球50%以上的市场份额。在国内游戏市场,代理国外产品成为最重要的运营手段,但“集体代理路线”也是游戏产业发展最大的制约因素。盛大网络与Actoz及Wemade的纠纷带来的教训异常深刻,最终虽以盛大全额付清分成款为条件而续约,但市场上曾两度传出“《传奇》退出网游舞台”的消息,矛盾之激烈可见一斑。只要利益纠纷存在,生产商和运营商之间的博弈就不会停止,冲突也会不断出现。

第四,国产网络游戏开发相对落后。与发达国家相比,国内网络游戏整体差距还很大。由于技术滞后,网络游戏核心技术的80%被国外占领。以2002年为例,国内网络游戏的10.2亿元收入中的90%都来自被代理的国外游戏。网络游戏门户站17173.com一项调查显示,对国产游戏表示会“优先考虑”的仅占18.76%;“持怀疑态度”的占5.86%;而“坚决不玩”的占28.58%,玩家对国产网络游戏并不看好。另外,调查显示,2001年全国游戏企业仅79家,游戏从业人员只有2969人,技术开发人员含美工 仅1169人。目前形势虽有改观,但设计人才仍不足3000。

第五,盈利能力较弱。网络游戏给一部分运营商带来了“超额利润”,但并非俯首可以拾金的行当。奥美停止运营《孔雀王》,海科放弃《天战》,虽与国外开发商的“盘剥”有相当关系,但也说明市场风险不容忽视。资深人士透露,网络游戏制作厂商中至少有70%是亏损的,去年运营的近90款网络游戏中,赚钱的只有10款左右。因此,对网络游戏厂商来说,驾驭市场风险和盈利能力显得尤为关键。

经过三年的发展,中国网络游戏产业完成了初创期,并带动相关行业的经济增长。与此同时,针对网络游戏的研究也在不断加深。

相对于传统产业,我国网络游戏产业的发展可以称为“简史”,从2000年6月《万王之王》正式推出到今天,不过三年多,但却取得了长足发展。从网络游戏发展本身看,大致可分为三个阶段:

一,初始化时期。2000年台湾《万王之王》进入大陆并获准运营,这是国内第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏。一年以后,市场上的网络游戏已达十几款,其中包括《石器时代》、《千年》、《三国世纪》等。网络游戏闪亮登场,创造了可观的经济价值。这一时期,网络游戏运作带有浓厚的商业色彩,又被称为“网游商业时代”。

二,全面代理时期。从2001年下半年到2003初,是国内网络游戏产业发展的第二个阶段。典型事件有:2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试;11月新浪正式签约《天堂》等。运营商对境外游戏的代理进入全盛时期,但在合作过程中,双方的矛盾也逐渐突出,国产网络游戏开始登上演义舞台,如《大话西游》、《金庸群侠传》、《三国世纪》等,预示着市场将出现新变化。三,原创时期。“中国游戏运营商和韩国游戏开发商之间不合理的‘生产关系’,已经阻碍了网络游戏‘生产力’的发展。一场‘解放生产力的革命’不可避免。”(《IT经理世界》)从今年开始,网络游戏的原创步伐开始加快。7月31日,金山投资千万、耗时三年打造的《剑侠情缘网络版》开始内测,9月启动公测。这是网络游戏国产化的一个标志性事件,预示原创产品将迎来大发展。

从国内的网络游戏研究看,产业界举办了许多富有价值的研讨会或论坛,人们对网络游戏产业的研究和认识不断提高。

2002年8月,“网络产业与网络游戏研讨会”在文化部举行,企业代表认为,网络游戏不仅仅是一个经济、技术问题,而是一个产业化的问题,应引起广泛关注。

2002年12月,“2002中国网络网游产业调查报告会暨网络游戏产业峰会”在成都召开,达成《中国网络游戏产业共同宣言》。会议认为电子娱乐业必将进入主流经济领域。

2003年1月,首届网络游戏文化高层研讨会召开。与会专家呼吁,网络游戏开发应遵守游戏规则,推行有趣味、丰富多彩而又符合道德规范的网络游戏。

2003年4月,“娱乐软件产业暨网络游戏管理对策研讨会”在成都举行,探讨了网络游戏管理、网络文化市场、信息文化产业等问题。

2003年7月,“首届‘规范与发展’网络游戏研讨会”在京召开,政府部门、游戏厂商和网游玩家经过探讨与沟通,达成《网络游戏商家与玩家联合宣言》。

2003年9月,“网络游戏专业设计人才培养研讨会”召开,会议认为中国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但网络游戏设计人才缺乏。

中国网络游戏市场潜力巨大,发展后劲足。随着政府的重视,网络游戏的产业环境不断优化,产业基础逐步夯实,网络游戏将迎来新的机遇期。

随着中国经济发展、社会转型和信息化的推进,中国网络游戏产业前景一片光明。首先,我国网络游戏完全可能形成比韩国更大的市场规模,且产业基础良好。相关研究数据显示:2000年中国网络游戏销售额为0.38亿元,2001年为3.25亿元,2002年已达10.2亿元,2003年将达25.5亿元,2004年将达42亿元。而IDC预计,2006年该数据将达83.4亿元。业内人士预测,中国网络游戏市场有近5000亿元的发掘潜力。而且,国内游戏生产商在全速追赶,网络游戏产业基础正逐步夯实。据网易统计,今年7月以来,《大话西游》在线人数再创新高,出现16多万人的在线峰值。盛大自主开发的《传奇世界》同时在线人数也突破了19万。

其次,宽带和移 动通信的普及、玩家数量的大幅增长和支付能力增强等,为中国网络游戏产业发展提供了强劲动力。我国网民数量已超过6800万,仅次于美国;固定电话和移 动电话用户总数都已达到2.4亿,均居世界首位;宽带用户数已达1000万,这些将为网络游戏提供良好消费环境。网络游戏付费用户数量增长也令人瞩目,2001年为300万,2002年为480万,2003年将达920万,2004年将达1430万。玩家数量增长和游戏消费能力增强,将促使网络游戏的盈利空间扩大。

再次,网络游戏的产业化环境逐步优化。网络游戏开发投资大、见效慢,政策环境影响着其生存与发展。而国产网络游戏缺乏核心技术,产权问题突出,更需扶持。新浪乐谷信息技术有限公司COO杨震认为,政府的正面引导以及在产业政策和资金方面的支持,对网络游戏产业的健康发展至关重要。

今年7月底,两个网络游戏研发项目“智能化人机交互网络示范应用课程”和“网络游戏通用引擎研究及示范产品的开发”被列入863计划,表明网络游戏已引起政府高度重视。与此同时,国家新闻出版总署批准成立全国性的游戏出版行业组织--中国出版工作者协会游戏工作委员会,其主要任务就是协助研究网络游戏立法,这意味着网络游戏产业的发展将获得法律保障。

发展网络游戏产业具有重大战略价值,其中核心技术开发和运营模式转型最为关键。经过各方共同努力,我国网络游戏产业将步入健康发展之路。

随着更多国外产品的涌入和原创作品的崛起,国内市场将进入群雄逐鹿时代,市场格局重组在所难免。伴随市场扩大,开发商和运营商将越来越多,游戏数量也会持续高增长(据估计,今年大陆市场的网络游戏将达160-180款),市场竞争将日趋激烈。

据业内人士估算,消费者群体的规模决定市场最多容纳25~30家运营商和50款左右的网络游戏,“洗牌”之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被淘汰。中国网络游戏产业不仅面临机遇,且面临严峻挑战。

第一,网络游戏是文化、艺术和高技术的结合体,网络游戏产业属于战略性文化产业,具有重大的经济和文化价值。国家科技部发展计划司863处的负责人说:“网络游戏是软件产业中成长最快、市场前景最大的产业。无论是从战略角度来说,还是从市场角度来看,网络游戏在中国都已成为最具潜力的产业之一。”2002年大陆网络游戏的市场规模为10.2亿元,对相关行业的直接贡献达119.3亿元,其中电信业为68.3亿,IT产业为32.8亿,媒体及出版业为18.2亿。随着网络游戏市场进一步扩大,产业链的经济规模将更为庞大。而且,网络游戏对传承和繁荣民族文化具有重要作用。原国家文化部副部长、政协委员徐文伯指出:日、韩等国的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵、具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不仅是游戏市场的经济利益,就连中华文化也会受到巨大的冲击。因此,中国网络游戏应发展成具有民族文化特色、集娱乐和健康教育于一体的“阳光产业”。

第二,开发核心技术和具有自主知识产权的产品是我国网络游戏产业的当务之急。CCID的调查数据显示:在2002年国内主要运营的74款游戏中,韩国占48.65%、中国内地占21.62%、中国台湾占16.22%、欧美占6.76%、日本占4.05%、中国香港占2.70%;网络游戏生产基本上处于外界的主导之下。据报道,搜狐为取得《骑士》的运营权,给予韩国厂商的分成比例高达44%,而一些网络游戏的分成费更高达50%,韩国游戏厂商每年从中国市场带走的收入占全行业营业额的3成以上。研究网络游戏核心技术,开发原创产品已刻不容缓。

其三,国内网络游戏运营模式转型成为重中之重。在国内网络游戏市场,畸形代理模式导致开发、运营和销售之间长期脱节,容易引发矛盾和冲突。日前,华义联合软件开发公司宣布“重新塑造企业形象”,将从纯粹的“网络游戏运营商”转变为“综合性数字娱乐公司”,并将推出自己的产品。运营商介入开发领域,可以控制游戏产品版权和技术修改权,实现开发和运营以及销售之间的紧密配合,扩大利润空间。而开发商也可以直接承担运营,以便配合产品的升级和完善。可以改变“不问世事只拿钱”的单纯开发商形象,也能提高游戏运营质量和收入,促进游戏技术发展。

其四,网络游戏需要各方戮力同心,共促产业发展。据悉,上海网络游戏运营企业已占据全国网络游戏市场80%以上的份额,这与良好的产业环境、领先的技术、雄厚的资金等密不可分。所以,管理层应继续执行“积极发展、加强管理,趋利避害,为我所用”的方针,采取积极有效的措施,加大扶持力度,推动网络游戏产业健康、快速发展。

网络游戏生产和运营商作为该产业主力和中心环节,更要加强资金投入和技术研发,以促使成本降低和收入提高。同时要实际行动改变不利的社会形象,扩大积极影响,最大限度地争取用户。

总之,网络游戏在我国已成为全新的朝阳产业,随着产业环境的不断优化和产业自身的高速发展,中国网络游戏必将迎来更加灿烂的明天。

第五篇:教学策略选择与设计

教学策略选择与设计

一、有效教学设计的基本特征 1.发展性

所谓发展,简单地说,就是指学生经过学习产生的变化、取得的进步和获得积极的情感体验,就是每节课都让学生有实实在在的收获。这种收获表现为从不懂到懂、从少知到多知、从不会到会、从不能到能、从不想学到想学、从想学到学好的变化上,特别是学习方法的掌握和学习能力的提升上。有效教学设计体现在学生个体身上,还应充分考虑个体的差异,不硬性规定“步子”大小,不强求全班同步行进,允许学生根据各自的学习需求、学习方法和学习能力,选择各自的发展目标和目标达成的先后。有效教学设计要体现适合于不同学生个性化学习的“异步运行”的学习环节。2.开放性

有效教学设计立足于课堂是一个开放的生态系统。教学内容以教材为范例,从单一的书本知识向学生的生活、生产和社会等方面拓展,将学生的个体知识、直接经验以及学习环境看做是重要的课程资源;教学方法从以教师为中心向以学生为中心转变,提倡以“自主、探究、合作”为特征的研究性学习;教学过程注重师生的交流互动与心灵对话,让学生多一些感悟、体验的机会,多一份参与的激情和动力;问题解决从答案唯

一、解法唯一向条件、问题、解法和结果的适度开放转变。最大限度地促进学生有效学习,培养学生的主体意识,发展学习能力。3.生成性

有效教学把预设看做是生成的前提,没有充分的预设,就不可能有预期的生成。对于处理好预设外的情况,传统课堂看成是一种意外收获,有效教学则当成一种价值追求;传统课堂看成一种教学机智,有效教学则当成彰显课堂生命活力的常态要求。因此,有效教学设计是一个动态、发展的概念,要多一些弹性灵活的成分,以便根据教学过程中学生涌现的各种信息,及时修正原有的教学设计,灵活机智地选择教学策略,帮助学生有效达成预期的学习目标。4.反思性

教学设计是一个连续的、不断改进和提高的过程,构思于课前,展开于课堂,调整于过程,完善于课后,环环相扣,动态发展。反思是修正、完善教学设计的前提,是提高后续教学设计有效性的必要环节。教学设计只有适合的,才是有效的。

二、有效教学设计的基本策略 1.教学目标明确化

教学目标是预期的学习结果,是课程目标的进一步细化,对教学过程具有指导和定向作用,并为教学评价提供标准和依据。有效教学要求制定明确的教学目标,并将目标导入作为课堂教学的重要环节。这样,既有利于激发学生对学习内容的期待和达成学习目标的欲望,调动学生学习的积极性和主动性;又有利于教师对学生的学习活动和学习结果有效地评价,对自己的教学行为及时反思与校正,从而为取得最佳的教学效果奠定基础。2.知识呈现情境化

情境对于教学的作用论述颇多。其中,德国一位学者的比喻,十分精辟。如果将几克盐放在你面前,你无论如何难以下咽。但是,当将这几克盐加在一碗美味可口的汤中,你就在享用佳肴时,将盐全部吸收了。情境之于知识,犹如汤之于盐。盐需要溶入汤中,才能被吸收;知识需要融人情境之中,才能显示出生机活力,才能被学生理解和掌握。3.学习方式多样化

有效教学设计改变了原有单

一、被动的学习方式,倡导发挥学生主体性的、多样化的学习方式,促进学生在教师指导下主动地、富有个性地学习,突显学习过程中的发现、探究等认识活动,使学习过程更多地成为学生发现问题、提出问题、分析问题和解决问题的过程。

通过提供相关的背景资料,让学生在一定的情境之中,亲身体验科学家当年研究的困惑和解决问题的方法.对于苯分子结构的理解和课堂教学目标的达成具有积极的作用。4.解题训练建模化

解题是提升学习能力必不可少的环节,也足检验学习结果的一种常态形式。有效教学设计重视建模在习题教学中的应用,通过建模帮助学生形成解题的基本思路,掌握解题的基本方法。并通过一题多变、多题一解的训练,体现建模优势,掌握建模方法,提高解题效率,起到“以不变应万变”的作用。建模在化学教学中的应用非常广泛,一个概念、一条规律、一种反应类型甚至一个虚拟体系都可以成为一种思想模型。5.课堂小结图示化

课堂小结的作用不言而喻,方法灵活多样。但课堂小结毕竟已接近课堂教学的尾声,有些同学把它当成下课前的序曲,注意力开始分散。因此,课堂小结要组织学生共同参与,要围绕学习目标用“关系图”把构建的知识体系、学习的重点难点、解题的思想方法和基本模式等勾画出来,引起学生的注意。使课堂小结具有归纳引导、简洁明了、形象直观的特点,发挥画龙点睛、强化目标、点拔校正的作用。有效教学设计要处理好预设与生成的关系,没有预设就没有教学。我们反对以教师教为本位的过度预设,需要以学生学为重心的精心预设。这种预设要遵循学生的认识规律,体现学生的学习特点,反映学生从旧知到新知、从已知到未知、从生活到科学、从经验到理论的有意义学习过程。要研究学生是否已经具备了学习新知识所必需的知识和技能以及相应的生活经验背景;哪些内容学生能够自己学习和掌握,不需要教师详细讲解;哪些知识是重点、难点,需要教师在课堂上点拨、引导和讲解;哪些内容会引发学生的兴趣和思维,成为课堂教学的兴奋点。惟其如此,才能使预设具有针对性、生成性,才能通过教师有效的教促进学生有效的学,实现以学生发展为本的新课程理念。

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