第一篇:动画创意产业中动画与漫画受众交互培养研究论文
摘 要:受众对传播媒介的影响是巨大的。以创意为起点通过动画和漫画传播形成的动画创意产业潜力巨大。漫画和漫画作为创意的两种不同载体对受众的培养具有交互性,这种受众的交互性培养对动画创意产业的发展产生了巨大影响。
关键词: 受众;创意产业;动画;漫画
动漫产业作为创意产业的一个重要分支在国家政策的扶持,社会舆论的关注以及学术界的探讨中变得炙手可热,各种动漫比赛及展览如雨后春笋般涌现,动漫产业的产业链条正在逐步完善,因此托起这条产业链的漫画受众应当引起足够的重视。创意产业与ACGMN
创新是人类进步的动力。因为创新,人类有了农业和畜牧业,保障了生活。因为创新,人类有了文字和图画,传承了文明。现今社会高度发达,人们已经深刻的认识到了创新的魔力,经过不懈地探索,“创意产业”已频繁的出现在现代人的视野中。创意产业指那些从个人的创作力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。创意产业的优势在于生产成本低,产出效益高,影响广泛深远。由于创意是抽象的,因此在商业化的过程中就需要寻找载体。
文化创意产业是创意产业的一个重要分支,其产品之多之广,如从商品平面广告到大型影视作品无不对人类生活产生巨大影响。文化创意产业的载体可概括为ACGMN,分别代表动画、漫画、游戏、电影、小说。动画和漫画对文化创意产业产生了巨大的影响。动画与漫画
狭义的动画是指“以绘画形式作为人物造型和环境空间造型的主要手段,运用逐格拍摄的方法把绘制的人物动作逐格拍摄下来,通过连续放映形成活动的影像。”现今动画的范围已经扩大,技术上的进步使动画的形式发生了翻天覆地的变化。
漫画指“用简单而夸张的手法来描绘生活和实时的图画”。早期漫画有单张多张与连载之分,用于政治,教育,娱乐等多个方面。中国的“连环画”就是漫画的一种,随着镜头语言的加入,漫画叙事力和表现力有了质的飞跃,为商业开发的成功奠定了基础。
人类语言的传播史经历了口头语言,符号语言和影视语言。漫画和动画都是人类传播发展的高级产物,漫画比文字的传载更加直观,且融入的大胆夸张的艺术表现力更容易被接受。动画在漫画的基础上添加了声音,弥补了漫画在声音上的缺憾,解决了声画关系,使图像、文字和声音得以互补。动画创意产业受众及交互培养
受众是个特定的传播学意义上的概念,它由原始的演讲的听众、戏剧的观众一词演化而来。在大众传播领域里,受众指的是大众传播媒介信息的接受者,其中最主要的,是指三大新闻媒介即报纸的读者、广播的听众和电视观众。
动画创意产业的成功是以庞大的受众群体为基础的。漫画和动画的不同决定两者的受众也有所区别。漫画中镜头语言的运用、人物文字对白、象声词的使用和夸张静态肢体动作的表达决定了其受众有对画面中镜头、人物和声音会产生强烈的现实视听化需求。使得漫画受众会向动画受众转化。由于漫画较动画有许多优势,如动画消费需要整块的时间和较高成本硬件,漫画的便携性就会引导动画受众向漫画受众转变。加之动画和漫画在视觉艺术表现形式有很大的共性,因此动画受众和漫画受众之间的相互转化存在巨大的可能性。
日本作为动画创意产业的大国,在受众培养上有一套成熟的体系。日本漫画产业高度发达,几乎所有动画的形成都要经历漫画周刊和漫画单行本的长期市场考验。市场对漫画的评级制度时效性很强且使竞争残酷。若一漫画产品在市场上连续数周人气低迷,那么它就会被停刊,把位置让给新的漫画产品。这种优胜劣汰的制度可以对受众的偏好做出及时的调整。因此具体到每一部漫画产品,其命运决定于受众的态度。漫画产品只有在周刊和单行本上熬过一年左右的时间并且形成很好的现实受众基础的前提下,才有可能进入由漫画向动画的转变。因此,高度成熟且竞争激烈的漫画产业在大浪淘沙中发现优秀动画创意时时也为每一部动画作品培养了数量可观的潜在受众。
动漫在我国属于新兴的文化产业,其受众同传统传播媒介受众相比在年龄和职业上特点突出。年龄上,由于动画和连环画长期以来被定位儿童产品,使得现阶段的中年人很少接触动漫。随着国外动漫带来的影响逐渐扩大,使中国对动漫产业的核心受众重新定位。处在儿童和青少年时期群体的好奇心强,接受新事物的速度快,因而年轻化是现今动漫受众重要特点。职业上,动漫的稳定受众主要由学生和年轻白领构成。学生和年轻白领的共同特点是群体性,群体中的每个个体之间交流充分,优秀的动漫作品作为娱乐工具极易在群体中掀起风潮。这个受众群体都在接受或者接受了系统的教育,会成长为社会的主流力量,商业潜力巨大。
漫画和动画的受众交互培养主要可以分为三类。在漫画或动画成功完成之后可以分为由漫画受众向动画受众转化和由动画受众向漫画受众转化。第三种是在漫画和动画都在制作过程中的相互转化。
动画《多啦A梦》的成功是漫画受众向动画受众转变的成功案例。自1969年漫画《多啦A梦》连载问世以来,给全世界的孩子带来了无限的乐趣。其在亚洲各个国家的不同译本也被收入东京国际动画博物馆,成为世界经典。在漫画在孩子中形成了稳定受众基础之后,1979年首部动画版《多啦A梦》问世,发展至今其漫画产品的影响已经远远落后于动画,但是在由漫画受众转化来的动画受众所带的受众基础已十分雄厚。
以动漫产业链发展广度和深度作为评定标准,《机动战士高达》所取得的成就是不容否定的。高达系列产品是以1979富野由悠季的动画版《机动战士高达》为产业源头,经过几十年的发展,仅漫画作品就达40多部,还涉及剧场动画、小说、游戏以及以模型为代表的衍生工具等多个领域并获得商业上的巨大成功。究其本质,高达系列的成功还是动画受众的衍生。优秀的动画作品的受众不仅会向漫画一个方向转化,稳定的动画受众会为优秀创意源所派生的各种文化媒介培养出数量可观的潜在受众。
《火影忍者》是当下十分流行的日本动漫,动画和漫画齐头并进。其作者岸本齐史于1999年在《少年JUMP》上连载了这部作品之后,动漫产业刮起来忍术飓风,至今仍在继续。目前为止单行本的数量已达到五十多本。由于漫画的制作周期短,动画的制作周期长,其动画的播出进度总是在漫画之后五十集以上。在漫画和动画的制作过程中,《火影忍者》就很好的运用了这一特点。漫画发表之后,其受众会对新出的漫画发表各种评论,在动画相对漫画滞后的这一段时间内,动画的制作者会将受众的反馈信息进行整合并在动画制作过程中加以完善以更好的适应受众群体。《火影忍者》在欧美市场已排在日本动画的第二位,仅次于《龙珠》,在日本国内以漫画吸取的经验造就出来的动画产品在海外更加具有竞争力。动画作品的成功加上动画滞后于漫画的产业模式,自然会引起海外动画受众向其漫画受众发展,成功的完成漫画和动画对受众的交互培养。
从ACGMN的全局角度上研究其各自受众的培养,可以发现文化创意产业的受众有很大的交集。ACGMN中任何一个创意载体的稳受众都会向其他的载体受众转化或者带动其他载体受众的形成并产生交互培养效应。如《仙剑奇侠传》的游戏玩家在游戏被改变为电视版时会十分关注。《诛仙》小说的读者在选择网络游戏的时更加愿意去尝试一下小说改编的同名游戏。文化创意产业中不同载体对受众的交互培养为产业的拓展提供了可能,成就了创意产业的优势地位。结语
现今美国、日本和韩国对中国在动画产业影响较大,在ACGMN这些载体上这三个国家都有至少一个是发展相当成熟的。美国的电影、日本的漫画以及韩国的游戏,这些发展成熟的载体所培养的受众是其动漫产业成功的重要因素。
中国现阶段动画产业广泛的借鉴各个国家成功的经验,并在将国外成功的产业发展模式与中国自身的特点相结合,探索着一条振兴中国动漫的道路。然而就受众基础来说,中国动漫产业缺乏一个高度发达的文化载体所培养的稳定受众。因此在中国动漫产业发展过程中可以选择由点形成线,由线波及面的方法,培养一个可以产生带到性的受众群体,扎实基础,步步为营。相信在不久的将来,中国动漫会通过受众交互培养形成巨大的产业链条,积极健康的发展。
参考文献
[1]彭艳.文化创意产业中的创意扩散模式研究——以动漫产业为例[D].武汉理工大学博士论文,2010,(5).[2]汪宁.中外动漫史[M].上海:人民美术出版社,2007,(6).[3]李良荣,新闻学导论[M].北京:高等教育出版社,2006,(12).[4]雷霖.关于国内动漫产业营销之浅见[J].魅力中国,2010,(12).
第二篇:中外动画的比较研究(论文)
(一)中国动画的现状
随着近几年日本动漫的飞速发展,国内的竞相模仿也已到了令人反感的地步。这样的邯郸学步,甚至让日本动漫画家都提醒:中国的动漫要发展,一定要有自己的精神内涵和特色。另外,国产动画形象不可爱、不好玩、缺少幽默夸张,故事老套,不吸引人,已是多年的老问题。而且,国产动画从神话传说、历史故事中取材也显得过多。业内人士指出,现实题材应该是动画产业的主战场。贴近生活的动画片可以吸引各年龄段的观众,从而引领更广阔、多层次的衍生产品市场。
“动画是一个电影类型,不是儿童片。”所以我们这年龄阶段看动画没什么大不了的。认为动画片是“小孩子看”的观点,形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层次太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。所以无怪乎几年前引进的《灌篮高手》会引起轰动,相信很多大人看见《灌篮高手》后也会惊呼:“居然还有适合高中生看的动画片!?”这是中国动画业的悲哀!
世界的动画大国,当然是美国和日本,而两国的动画作品风格也有所不同。老美的动画以数字化的电脑制作为主,号称“美国没有动画绘制人”。其特点是夸张的人物形象和动作,且节奏较快,体现了美国人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、华纳等公司。而日本的动画以赛璐璐和喷笔绘制为主,体现的是一种唯美的风格。特点是以优美的人物造型,内涵丰富的对白及剧情吸引观众,但相对的,定格画面就较多(1995年的超人气大作《新世纪Evangel ion》创造了3分50秒定格且无对白的记录,但销售量仍排亚洲第一,庵野大神的功力真是高深莫测!),节奏也较慢。代表么……吉卜力,CAINAX、SUNRISE、东映……中国动画拥有的是什么呢?只要谈到这个话题,很多“专家”都会这么说:“民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了历史之先河……”再往后呢?再往后则是单调生硬的色彩,粗糙且毫无美感可言的人物造型,幼儿园小朋友都觉得幼稚的剧情,片中大人发音像3岁孩子,还有毫无感情的对白……可以说,中国动画的观众没有7岁以上的!我们可以毫不客气地称之为“幼稚园动画”。
(二)问题与对策
然而,形成“幼稚园动画”的原因又是什么呢?我们认为有以下几点:
① 对动画概念的错误认识及对观众年龄的狭隘定位
前面提到,很多人认为动画片是小孩子看的,因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣(所谓)之能事。因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中,效益不好也是理所当然的了。可在日本,动画片被分为了3个等级,分别面对3—12岁、12—18岁和18岁以上的年龄层。美国更是把动画片做得老少兼宜,如《狮子王》、《海底总动员》。
解决方法:尽快改变对动画片的认识。
② 题材陈旧且无聊
长期以来,国产动画创作大都局限于改编动物童话、民间神话、古代故事,缺少反映青少年现实生活的题材。一些根据儿童文学改编的动画片,由于其产生的年代局限,多少存在明显的说教色彩,缺乏亲切感和童趣,这只能说是成人眼中的动画形象。国产的除了“葫芦娃斗妖怪”、“琴岛和海尔”就是“大灰狼和小白兔”、“大头儿子和小头爸爸”,这些东西,小学二、三年级以上就没人看了。说得再不客气点,日本的三流科幻片《咸蛋超人(奥特曼)》(按某些人的习惯把它归入动画片)都比它们来得好看。
解决方法:考虑采用受欢迎的剧本(如金庸小说)或年轻人写的剧本(贴近青少年生活)。③ 技术落后或盲目使用“新”技术
看起来,中国动画恐怕还停留在老式的“塑料纸+水彩纸”的“幻灯式动画片”阶段吧(未证实),既没美国的数字化技术流畅、动感强,也没有日本的“赛璐璐+喷笔”柔和、美观。偶尔有赶赶时髦,有电脑着色的作品也是用“画笔”一类的简单软件“填空”。色彩方面已不是缺乏过渡
感,而是干脆完全没有。不要说与美、日的优秀CG(电脑绘画)相比,就连传统上的手绘也不如,充其量也就是比儿童涂鸦略高一筹。如果有人指着电视屏幕上的一堆单调的色块得意地说:“这是咱们国家用电脑制作的动画片。”那么我只想找个地方大哭一场!
解决方法:采用真正的新技术或更美观的传统技术(比如水墨画)。
④ 计划经济时代的荼毒
我国的动画片大多出自“××电视台动画部”或“××美术制片厂”,这些都是国家资金支持的,经济效益当然要排在社会效益的后面。于是乎,动画片成了没人爱看的“幼儿公益广告”或“幼儿教育节目”,当然也就比不过外国的“文化侵略”啦。与其不厌其烦地投巨资生产既没有市场又没有观众的垃圾片,不如花点力气营造一个良性动画市场。
解决方法:动画制作商业化、市场化。
⑤外行指挥内行或外行指挥外行加上缺乏敬业精神
现在什么样的人都在搞动画,内行也搞,外行也搞,只是因为它赚钱。“因为现在一般是决策者、策划者是制作人,而不是具体搞动画的。这好比一个不会开车的人教别人开车。”(徐克语)而国外“加工片”的泛滥,更导致了我国本来就少有的有能力的专业动画人员的思路匮乏,不思进取,夜郎自大。既然“动画片是给小孩子看的东西,小孩本来就没有欣赏的能力,也就用不着花大力气制作”,因而也就有很多人可以经此借口偷工减料。
解决方法:培养专业的动画制作队伍,并合理使用;强化工作人员的职业道德。
⑥声优质量低劣
中国播出的动画片,无论是国产的还是国外的,配音不但毫无感情,而且经常可以看见我国配音的外国动画片的高中生尚未变声(例如月野兔)之类的情况。而无论是“酷哥”还是搞笑专家,在国内都是“千人一声”。港台的声优虽然有些“嗲”,但配音的效果与角色本来的年龄、性格倒没什么大的出入。
解决方法:提高配音的素质,可以学习日本,将声优当作明星宣传,既促进了他们的上进心,又使动画片加工更正规化。进口片放原声既体现了原来的气氛,又节省了经费,何乐而不为呢?
如今的青少年,看的是《灌蓝高手》、《口袋妖怪》、《花木兰》,喜欢的是“酷”。而充满“乡土”气息的国产动、漫画早已无法满足他们的欲望。近来出现了一些本土漫画杂志,虽然临摹的作品还比较多,但总算迈出了第一步。而我们的动画业呢?
我国总是引进一些外国动画,在引进动画片(尤其是日本的)时,由于引进者并不知道什么样的动画片会受青少年欢迎,且内容要绝对“健康”(不排除某些人想实施“地方保护主义”的可能性)。大人气的《新世纪EVA》可能就是因为内容有一些“血腥”(?)或“少儿不宜”,或是还有其它一些不为人知的原因而索性“宁可错杀三千,也不放过一个”,不予引进。或者更简单的原因:他们根本不知道还有这么一部受欢迎的动画片(!)。
最近的《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。实际上,《宝莲灯》的水平绝对不低于日本(那当然与《EVA》还是没法比),但它还是失败在题材上,如果不经过再创作,是没有生命力的。当看到媒体报道《宝莲灯》首场由于张信哲出席而爆满且初中女生占大半时,我的心情的确只能用“悲哀”来形容。一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画的悲哀又是什么!
国内现阶段的不少青春漫画作品,或多或少都摆脱不掉日本动、漫画的影子。在我们开创自己的青春漫画、动画新类型的阶段,模仿并受到国外作品的影响是不可避免的,探索和发展中国风格的本土青春动画片需要一个过程。如今值得肯定的是,部分国内的创作者已经具有了这种创作意识和创作思想,并始终相信中国文化传统和民族精神不会因模仿与学习而丢失。
(三)它山之石
中国动画始于1926年“万氏兄弟”拍摄的第一部无声动画短片《大闹画室》。至1936年,他们撰文高度赞扬美、苏、德等国的动画作品,并提出了中国动画的创作发展方向:“在中国电影界中,应该以中国的传统和故事为基础创作动画片,要符合我们的理智和幽默感,还要有教育意义。”他们提倡创作中国式幽默的动画片,寓教于乐,反对单纯意义上的娱乐片。以此为始,万氏兄弟开创了中国动画理论的先河,并使中国动画片从40年代起有了长足的发展,一举在亚洲取得了领先地位。
翻开《世界动画史》,对上个世纪40年代至70年代中国动画的介绍有4页,而对日本动画的介绍不足两页。但从70年代至80年代末的介绍看,关于中国的不足两页,而对日本的介绍却有7页之多。这就使我们有必要了解中、日动画之间的差距。同时,鉴于美国动画在世界动画发展史上所居的特殊地位,我们也愿把美国动画的一些特点列出加以比较研究。在对三国动画作品的艺术特点进行比较时,我们从美、中、日三国动画片在艺术风格的发展程度来进行考量:我们认为在这方面美国是真正居于领先地位的。美国动画风格从三四十年代起就有了革命性的发展,他们首先摒弃了动画人物必须是喜剧化的固有观念,又有效防止了将动画人物变成画出来的演员这一限制动画片特有艺术表现力的创作风格,提出动画是用抽象的风格直接表现内容的独特艺术表现形式,从而使美国动画片中的人物及其性格都能得到多层次的塑造,显得丰满而给人较为深刻的印象。正是这种动画理论的发展,使美国在世界动画的统治地位从此持续了数十年之久。
而日本的动画片使用的却恰恰是这种被美国同行摒弃了半世纪的表现手法和艺术风格。创意可以说是日本动画片成功的一个重要因素,日本动画片最大的特点就是人物形象个性化强,要么极其夸张,充满戏剧效果,要么稀奇古怪,充满神秘色彩。它们虽很有市场,但比较公允地说,日本动画人物的塑造就其艺术的深刻程度和表现力而言,不仅无法与美国相比,就是与部分优秀的中国动画艺术品相比,也有不如。
《北京晚报》前不久曾发表一篇文章,题目是《中国动画太弱智》。作者在文中根据一项动画调查提出:“国产动画在小学以下反响还可以……初中观众几乎被日本动画一网打尽。”而之所以“初中观众几乎被日本动画一网打尽”,我认为,是因为中国动画缺少青春偶像片,这只能说明我们国产动画的受众面还不够广,适合中高年级孩子看的作品还够多,但这决不足以说明中国动画的“弱智”。文章过分褒扬日本动画而贬低我们自己作品的观点大可商榷。事实上,该文中所说我国中学生对日本动画情有独钟的现象,恰恰反映了80年代末以后出生的我国电视一代的文化品位。换句话说,这种热衷只能说明电视一代对文化和娱乐的浅薄需求。假如我们依照如此浅薄的文化品位来夸大日本动画的艺术价值,无疑将给我国动画事业本身带来一场灾难。
实际上,在世界上受通俗文化冲击最强烈的美国,当电视一代成长起来之后,动画界也曾面临与包括我国在内的世界许多国家同样的问题,也走过相当长时间的弯路,但他们最终走出了浅薄艺术的藩篱,电视时代美国动画超级巨头海纳•巴贝拉公司的创始人之一海纳先生在80年代对曾为本公司赢得巨额利润的粗糙动画作品提出尖锐批评并感到无地自容:“实际上,我有时看我们好些片子时真恨不能钻到椅子下去。”这种觉醒使美国动画界许多有识之士坚持沿着高品位发展道路前进,为在美国的电视一代中保留一批富有创造力的人才做出了卓有成效的贡献。
(四)前景
最近,上海美影集团制作的青春动画片《我为歌狂》已经在上海及其他地区播出,受到青少年的喜爱。中央电视台目前也正在制作系统动画片《梦里人》。该片原是一部在初、高中学生及部分大学生中备受欢迎的原创漫画作品。在众多动画节目里,这类反映国内中学生校园生活的青春动画片吸引了许多青少年观众的关注。
我们应该看到,目前中国动画界的有识之士并没有走简单模仿日本动画片作品的道路,没有单纯为市场而适应电视一代的浅薄艺术品位,没有用我们的作品加入摧毁青少年想象力的行列。中国有志气的动画工作者们在自己的探索尚不成熟的环境中,坚持不懈地将在艺术上征服欧美主流市场视为已任,从未放弃用动画这种为青少年所喜闻乐见的艺术形式表现更为深刻、更有启发性的内容,引导而不是简单地适应青少年的文化品位。承担起拯救下一代想象力的重任,成为我国动画工作者矢志不移的目标。
中国动画的明天,将是灿烂的。
五、研究体会
在调查实践过程中,我们一开始遇到了不少困难,因为我们对中国动画产业的发展情况了解得并不深。后来我们上网搜集有关资料,查找有关书籍,组员之间互相帮助与鼓励,分工合作,不断讨论与修改论文,最终得出研究成果。
这次研究性学习使我们深深体会到,任何一项工作的成功,不仅需要大家的团结与努力,还需要用亲自实践来证明理论。我们学到了一些科学研究的常用方法,培养了团队协作精神,也提高了实践能力。
这次研究使我们受益匪浅,我们了解到现阶段中国动画业的一些问题,并分析总结出其原因及出路,为中国动画事业的发展也献上了一份力。以后,我们将会继续以科学的精神,严谨的态度去面对学习,面对工作。
第三篇:动画教学模式和课程体系研究论文
【内容摘要】为了推动我国动画事业的发展,国家出台了相关的政策措施,全国各地建立了众多的动画产业基地,各大院校也相继开设了动画专业,招收了大量的动画专业学生。在这种形势下,动画教育教学模式和课程体系的构建显得尤为重要。本文以高校动画专业为例,探讨基于数字艺术的动画教学模式和课程体系建设。
【关键词】数字艺术;课程设置;“知识树”;教学模式
近年来,随着科技的日益革新,数字和信息处理设备被广泛应用于艺术创作领域,拓展出数字艺术。“所谓数字艺术,可被诠释为这样一种艺术形态:艺术家利用计算机为核心的各类数字信息处理设备,通过构建在数字信息处理技术基础上的创作平台,对自己的创作意念进行描述和实现,最终完成基于数字技术的艺术作品,并通过各类与数字技术相关的传播媒介(以网络为主)将作品向欣赏者群体发布,供欣赏者以一种可参与、可互动的方式进行欣赏,完成互动模式的艺术审美过程。”①与数字艺术同源的有数码艺术、数位艺术等。数码艺术延伸到教育领域,直接催生出众多的专业,如新媒体艺术设计专业、网络交互设计专业、信息艺术设计专业等等。动画与数码艺术的联姻,使动画自身的属性得到了拓展,也使动画专业课程设置和教学方法具有了新的特点。因此,基于数码艺术的动画专业的教学模式、课程设置,值得我们研究和探讨。动画专业是传媒或艺术类院校的重点专业,每所院校都会讨论专业课程的设置和教学方法的改进,分析基于数字艺术的动画专业的教学模式和课程体系构建等问题。
一、“知识树”教学模式的确立
众所周知,一粒种子必须有足够的养分和充足的阳光,才能够破土而出,长成参天大树,学习过程也是如此。因此,我们提出“知识树”的概念。
(一)人文科技知识的吸收
基础理论课程,比如设计美学、影视动画编剧、科技概论、戏剧文学、中外美术历史、中外文化概论等,不但能够提供足够的基础文化知识,而且会影响学生的审美观、价值观。大学生不仅要谋得职业,还要做得事业。这是知识树的根基部分。
(二)知识技能工具的掌握
相关学院和系部建成了电脑工作站机房,开设了多门计算机基础课程,如计算机网络应用、数码造型基础、动画运动规律、原画、场景、角色设计、平面立体动画造型软件如ADOBEPHOTOSHOPCS,ADOBEIILUSTRATORCS2,FLASHCS,ANIMO,3DSMAXMAYA的使用等。通过这些课程的学习,学生不仅掌握了动画专业基础知识,还能利用计算机软件技术完成专业领域的基础绘制与创作。学生找到了表达自己想法的方法,能够描述和实现自己的创作意念,学习成为一件体验创作快乐的事情。这相当于知识树的枝叶部分,提供给学生选择的机会。
(三)创意思维表现的训练
大学生的思维比较活跃,要充分考虑课程设置的引导性。在掌握基本的技能之后,还需要专业的思维,也就是动画的思维。动画具备电影的视听特性和动画的绘画特性,要训练动画思维,就要在课程设置上加入剧本写作、视听语言、分镜头脚本创作、导演基础、表演基础等内容。通过训练动态思维、想象思维等,使每个学生的想象力都能够充分发挥出来。这个过程好比修葺知识树的枝叶,使树木茁壮成长。
(四)实践项目成果的转化
经过知识技能的学习和创意思维表现的训练之后,加上项目实践环节,目前有些学校实行的短学期的优势就体现出来了。夏季实践学期,学生有充足的时间把自己的想法付诸实践。由专业教师带领学生组成项目创作小组,完成短片的创意、制作以及成果的转化。或者学生进入公司企业进行实践,接受市场检验。这样既可以让学生参与到实际项目中,得到锻炼,也可以让教师查找教学上的缺失,以便及时弥补,可谓一举两得。创作的动画作品可以参加每年举行的动画节、电影节。如果作品能够吸引到投资,可以进行下一步商业开发;如果作品可以拿到奖项,还有助于学生获得工作的机会,这就是收获果实的环节。目前,“知识树”教学模式的成果收效日益显现。
二、“知识树”教学模式的分析
古人云:读书之法,在循序而渐进,熟读而精思。②无论何种教学模式都要切合实际,符合教学规律和相关教育理念,数码艺术的教学既要继承传统的教育观念,又要符合现代大学的教学理念。
(一)模式特点分析
“知识树”教学模式的特点可以概括为“渐进式”学习和“捆绑式”教学。在具体的课程安排上形成“井”字形的框架结构,一年级和二年级为横向黑色区域,三年级和四年级为竖向黑色区域,交叉的白色区域为实践环节,环环相扣、节节相连,体现出捆绑式教学和渐进式学习模式的特点。大学四年分为两个阶段,一年级和二年级属于获取人文基础知识、掌握基本技能阶段,三年级是知识总结和思维训练阶段,四年级是实践和成果转化阶段。而每个年级的知识结构都环环相扣,中间都有一个节点,这个节点就是实践环节,展示学生作品和教学成果。这样,教师可以查找教学上的缺失,学生也得到了实际锻炼。这种模式的关键在于把每个环节都做到位,对于教师来说是一个考验。教师不仅要传授知识,还要检查学生对知识的掌握程度。教师要及时更新知识结构、激发学生的学习兴趣,在学生进行创作的起始阶段进行干预和把握,做到教与学的捆绑。哪个环节出现问题,教师就应在哪个环节及时纠正和调整。学生要在渐进式学习过程中完成一系列作品,就不能松懈。这种层级递进的模式,既符合传统的教学规律,又贴近现代教育的理念。大学的“教”应该尊重教师的权利,让教师发挥教学热情,使之能够从教学过程中得到精神的满足;大学的“学”要使学生在学习过程中体会到学习的快乐,得到心灵的净化和人格的提升。这两个方面互为关联,缺一不可。针对这一模式,相关教学系部可以对一些课程进行调整,分为专业骨干课程和专业基础课程。针对专业骨干课程,每个学期结束都要进行一次作业和作品的汇报展出,每一个学生的平时作业和考试创作作品都要在专业展厅进行展出。这样有助于消除一部分学生“混”学分的思想,有助于对于全体学生起到督促作用,使教师易于进行教学管理。
(二)专业特色凸显
据不完全统计,国内开设动画专业的本科院校不少于400所,加上民办院校、高职院校等,开设动画专业的院校多达1000余所。这些院校的办学质量参差不齐、学生质量也良莠混杂,如何差别化办学、特色化教学是这些院校面临的一个突出问题。要实现专业化办学、特色化教学,首先就应该明确培养目标是什么?如何实现这一目标?笔者认为,动画专业学生的培养目标要具备人文基础、创新思维、表达技巧和实践运作能力。为了达到这一培养目标,必须在课程体系建设上凸显特色,在软硬件建设上加强保障。师资队伍建设要专业化,管理要科学化、人性化,建立一套科学有效的现代大学管理体系。特色化教学的关键是要有特色课程设置,目前相关学院动画专业正在建立一套主干课程教学计划。比如,正在准备实施的“实践项目”教学,每个学生在四年的学习过程中至少要完成两个短片,在二年级学期末,学生要完成一个相对完整的短片,在三年级和四年级,学生至少要完成一部成熟的短片制作。到毕业设计阶段,基本上每个学生都要有制作短片的经历,都能参与到创作的环节中。另外,除了特色课程设置以外,还要有特色化教师。有专长的教师带领学生进行特色项目的设计,能使有天赋的学生发挥一技之长,专业特色也就此产生。
三、总结
基于数码艺术的动画专业设置要构建厚实的创作基础,包括人文基础、技能保障、思维训练等。其中,最为重要的是培养学生的创造性思维,提升国产动画的原创实力靠的就是创造性思维。另外,学生的培养最终要贴近动画行业的实际。学校办学的目的是培养学生,学生最后要走向社会,成为社会的有用之才。因此,教学模式的革新离不开社会的实际需求。针对实际项目和市场进行教学模式探讨,根据动画业界的实际需要进行课程设置,实现教学成果转化、凸显专业特色,是目前各院校动画专业的立足之本。
注释:
祥忠:《数字艺术论(上)》,中国广播电视出版社2006年版,第12页。
②参见《百度百科》“朱子读书法”条目,
第四篇:传统动画原理课程教学方法研究论文
摘要:传统动画原理是动画专业重要的一门核心基础课程,学生对动画原理的熟练掌握是日后动画创作取得成功的必备条件。通过分析目前高校的课程设置现状,不同高校中存在着“重理论、轻实践”或“重技术、轻理论”的相同问题,文章立足于迪士尼经典动画十二法则原理,在教学方法上从案例的时代性、多元化的表现形式、全球慕课及微信课堂、动画表演、课堂评价等方面作出了相应探索,为学生学好动画原理及日后的动画创作做准备。
关键词:传统动画原理;动画表演;教学方法
动画创作,是集故事、文化、技术与艺术表现为一体的一种视觉艺术表现形式,通过动画创作流程不难看出,动画设计在动画创作中起着非常重要的作用,这就为高校在动画设计人才培养方面提出了较高层次的要求。“传统动画原理”作为动画教学中的一门核心基础课程,肩负着培养优秀动画设计人才的使命,同时也关系着学生在未来动画创作领域中的发展方向。所以,结合学生自身的不同特点,如何调整教学内容、探索相对科学、行之有效的教学方法已是培养原动画人才任务中的重中之重。文章在探讨传统动画原理课程的改革过程中,将理论与实践环节相结合,通过分析目前高校的课程设置现状及以往教学模式与教学方法的不足,结合前辈、同仁以及自身的教学经验,尝试对教学模式与方法进行新的探索、改进与创新,力求为培养出符合市场需要、理论与实践能力兼具的优秀动画设计人才做出绵薄之力。
一、目前高校的课程设置现状及存在问题
随着国家对“动漫”的支持,不同特色的高校相继开设了动画专业。查诚在“浅谈高校动画原理与设计的教学问题及相应策略中提到了在艺术类院校中,传统的动画教学仍主要以二维手绘为主,学生多数具有一定的造型和绘画能力。除此之外,一些综合院校在课程设置上多以软件操作课为主,在培养方向上亦主要以三维技术从业人员为目标,重技术、轻理论,招生时并不过多考虑学生的手绘功底,造成了学生绘制动画困难,设计思维局限的现状;还有些综合类院校招生时以艺术类专业进行招生,但在课程设置上偏重理论教学,学生作业多为临摹教科书的动画内容,导致了原动画绘制呆板,创新性不强,与实际产业需求脱轨的现象。”①总之,动画是集艺术与技术于一身的学科,在学习动画的过程中,加强理论与实践、技术的结合,是动画创作经得起推敲的保证之一。
二、针对目前高校的课程设置及学生现状,下文在教学内容和教学方法上做出了如下探索,可以在一定程度上解决上述问题
(一)教学内容可立足经典动画十二法则原理,PPT中案例分析要与时代相结合《生命的幻象:迪士尼动画造型设计》一书中提到了迪士尼公司的动画师们总结出的12动画法则,“1挤压与拉伸(SquashandStretch),2预备动作(Anticipation),3构图布局(Staging),4连续动作和关键动作(StraightAheadAction&PoseToPose),5跟随与动作重叠(FollowThrough&OverlappingAction),6慢入、慢出(Slowin&Slowout),7动作弧线,曲线运动(Arcs)8,次要动作(SecondaryAction),9时间与空间(Timing&Spacing),10夸张化(Exaggeration),11体积感、好的角色姿态(SolidPosing),12引人认同的表演、吸引力(Appeal)”。②动画中所有的运动都可以用以上的法则进行分解与涵盖,这些经典动画原理,是迪士尼动画师长年累月积累总结的结果,我们的教学课件,可以立足于这些经典动画原理,将每一个法则讲解透彻,特别对12法则中涉及到的重要关键帧,通过后期软件对案例动作视频进行编辑,如讲解预备动作时,要特别强调预备关键帧的作用,以及合成对比视频中有无预备关键帧的最终效果区别,通过不同的案例分析模式,在视觉上增强学生对动画原理的理解。多媒体授课的教学过程中,PPT中案例应结合当下国内外的动画作品或独立的动作案例加以分析,做到历史经典作品与时下动画创作案例相结合,这样就可以避免教学课件陈旧,从而提升学生学习传统动画原理的兴趣。
(二)告别单一的手绘模式,将多元化的表现形式融入教学课堂,提高学生学习兴趣
根据上文中提到的高校课程设置现状,许多学生没有艺术基础,造型能力相对薄弱,传统的单一手绘形式加大了学生的创作难度,使很多学生望而生畏,甚至丧失了学习动画原理的兴趣。在实践教学中,应该加强学生平日课余时间的动态速写训练。在造型上,可以尝试运用多元化的材质表现形式,通过剪纸、泼墨、泥塑、流体、谷物等其他所有学生感兴趣的形式通过逐帧拍摄的处理方法进行动作绘制,进而实现自己的创意。学生在训练过程中,大大缩短了修整造型的时间,可把精力多放在动作的流畅性和动画表演上。视频效果可通过动画视频编辑器进行查看,并在软件中调整动作的节奏以及关键帧,进而达到理想的效果。学生通过这样的学习方法,可以摆脱传统动画原理中手绘形式的限制,大大提高了学习兴趣,课堂效果明显。
(三)发挥“全球慕课”与“微信课堂”作用,调整理论授课与实践学时分配
如今,“慕课技术”以及“微信课堂”的建立,为传统动画教学提供了补充。以往教学中,教师的理论授课时间通常占据了一大部分,学生听听都懂、做做就错的现象时有发生。“慕课技术“为学生进行在线学习提供了很好的平台,学生可以通过查看全球优秀的在线课程进行学习,对国内外一些经典的动画原理案例及作品进行分析。此外,“教师课堂中的实时理论讲解可以通过微课的形式上传到网络平台,这样学生可通过‘微课’复习课堂内容,教师从而可以缩短课堂中的理论授课时间,把时间与精力重点放在学生绘制的原动画上。”③课堂中,教师通过观摩学生作业、分析动作问题,对学生整体的动作质量、时间节奏、表演中的情绪加以把控,从而及时解决学生在作业时遇到的困难,提升学生独立思考及自主学习能力,让学习更加主动。同时,引导学生关注优秀院校教师的相关“微课”,使学生向不同的教师学到更多、更深刻的内容,为将来的动画创作做准备。
(四)动作表现流畅是基础,动画表演贴切生动是目标
“动画的本体性具有美术性、幻变性、假定性、夸张性特征。”④因而,动画创作中角色的动作和运动表现可相对随意。在造型方面,任何物体均可作为主要角色进行运动,这就为角色的变形以及在运动中形变提供了无限可能。对于造型能力较强的同学来说,动画最终的目标不单单是实现动作流畅,而应该力求在动作流畅的基础上,贴切地表现出角色的性格以及心境状态,不断揣摩,用动作去塑造角色,使动画具有感染力。此外,实现动画角色的自如表演还要求学生要培养自身正确的艺术观念,接触生活、观察生活,研究学习表演艺术、挖掘角色的个性特征,并把这些作为动画师一生的奋斗目标。
(五)总结作业中的共性问题,开启课堂评价
教师根据教学内容和知识点进行课堂设计时,可以在学生进行原动画之前统一讲述动画中应注意并可能会出现的问题,提升学生的动画法则意识。对于学生在进行动作创作的过程中出现的共性问题,比如走路滑步、时间节奏、挤压拉伸关键帧中角色体积的失衡、角色运动中的先动后动错位、画面中多个角色的主要动作和次要动作处理混乱以及跟随动作表现僵硬等等问题,教师在课堂指导时,应及时总结并统一讲解给大家,指出出现问题的原因以及处理方法,避免学生在修改过程中走弯路。动画原理的课堂教学改革中,多媒体播放并评价学生作业是非常重要的一个环节。“动画是一门动起来的艺术,一切样式均是力的样式。”④因而,通过多媒体播放能让大家一同看到动作的表现力,以及动作中“力”的表现是否恰当、准确。同时,可以促进学生之间相互学习,分享彼此创意,提升学习兴趣,教师也可以在课堂评价过程中找到自己教学中的不足以及需要改进之处。
三、结语
通过如上教学内容和教学方法的探索,大幅提高了学生学习传统动画原理的兴趣,课堂气氛也从之前单纯手绘时的枯燥变得活跃、丰富起来,多元化的表现形式通过逐帧拍摄为造型基础差的同学提供了无限可能,学生参与度高,为日后的动画创作打下了坚实的基础。同时,学生的实践能力和教学质量都有明显提高,教学改革效果明显。
第五篇:高校动画造型教学中设计思维的培养论文
摘要:在教学实施中,除了强化造型基础知识的理解和造型表现能力的训练,尤其不能忽视动画造型设计思
维的培养。通过转变思维模式,激发学生的灵感和创造力,从而创造出独具特色的动画形象。
关键词:动画造型;设计思维;创造性思维
动画造型设计是高校动画专业的主干课和必修课,通过系统地讲授动画造型的知识、造型风格和造型特征,使学生掌握动画造型设计的方法和技巧,能够学以致用,创造出有血有肉、个性鲜明而又感人至深的动画形象。
传统的动画造型课程在教学方法上注重基本概念、基本知识的讲解,以及手绘能力的训练和绘画技巧的传授,这本无可非议,但是在教学效果上却往往出现了治标不治本的情况——即使进行了大量的造型能力训练,在面对实际案例时却仍然不知所措,拿出来的作品依然是大同小异,毫无特色。究其原因,是因为忽视了动画造型中重要的设计思维能力的开发与培养。设计能力的培养不同于绘画能力的培养,不是简单通过“埋头苦干”就能提升的,关键还在于如何开发学生的潜能,如何转变传统的思维模式,拓展他们的创造性。因此,在动画造型教学中,要通过各种训练方法,争取在有限的课时中,让学生在思想上能“开窍”,教会他们在造型设计中如何激发创意,如何捕捉灵感,如何选择正确的设计思路,如何提炼并组织素材,从而获得最佳而独到的设计方案。
一、搜集——积累——观察——记录法
设计思维的培养具有连贯性,日常不间断的思维体验和训练,使学生能更快地进入设计思维的状态,从而产生灵感。绝大部分学生都是在进入大学后首次接触动画造型设计,之前接受的美术基础教学也只是单纯的写实能力训练,一时之间无法适应,不能顺利地将思维方法由写实转向设计。因此首先需要为学营造动画设计的氛围,通过大量不同类型动画角色的搜集整理,逐步熟悉动画造型的形式特点,有效积累各种动画造型的表现方法:写实类动画造型(《灌篮高手》、《千年女优》、《阿基拉》等);拟人类动画造型(《海底总动员》、《猫和老师》等);装饰类动画造型(《大闹天宫》、《骄傲的将军》等);写意类动画造型(《父与女》、《三个和尚》等)。
造型设计的灵感来源说到底离不开生活的积累。在熟悉动画视觉形象基础上再去观察生活,比起单纯的素描观察法更加合理,能起到事半功倍的效果。用动画的眼光去观察真实生活中形形色色的人物形象、性格、行为方式、言谈举止,分析如何通过外在形象的设计去表现不同年龄、身份、成长环境、生活背景中的角色特征。将这些搜集积累、观察体验的资料及时记录下来,并进行分门别类的整理归纳,从而为今后的设计积累大量的优质素材。同时,“绘本日记”的训练方法对于学生体验生活、培养设计思维有显著的作用。在课程进行中,要求学生每天都要“画”日记,将日常生活中的点滴,思想过程中的灵光通过卡通漫画的形式记录下来,并配以简单的文字描述和一些版面设计。实际教学中,学生对这种方式十分欢迎,表现出了极大的热忱度。不仅“寓教于乐”,更能有效提升学生的设计思维能力,养成他们敏锐的观察力,为动画造型设计做好必要的准备。
二、解构和结构法
动画形象不同于真人形象,比起简单的再现,它更注重艺术的表现力,通过动画形象的提炼、简化与夸张,充分发挥动画独特的艺术魅力。解构法,即将观察搜集的真实素材进行简化,提炼出基本形体特征,并以最简单的几何元素来表示,例如圆形代表头,正方形代表身体,长方形代表四肢,等等。结构法则是将解构的几何元素进行重新归纳组合,从外形轮廓上加以区分,形成各具特色的角色形体特征。如图1和图2,是笔者参与设计的Flash动画系列剧《明朝那些事》的角色造型,通过简化的形体结构,去掉了写实性的细枝末节,使得形象传达更直接和确切,更有力地体现并区分了角色的内外在特征。
在实际的教学训练中,可以让学生尝试几何元素的不同组合方法,体会其中的视觉和心理差异,摸索出一些有借鉴意义的组合规律,例如:同是魁梧的角色,正三角形和倒三角形在表现角色特征上就有明显不同的效果,正三角形往往显得笨拙、憨厚,而倒三角形则更加彪悍、凶猛;同是瘦弱的角色,直线和曲线也给人不同的感受,直线显得正直、刻板,而曲线则显得圆滑、世故。
三、顿悟法
设计思维都有突发性,灵感的到来往往是不经意的,同时又是转瞬即逝、难以捕捉的,这就是“顿悟”,它是中国传统美学的一个重要内容,可遇而不可求。即便如此,仍然可以找到一些方法或途径来尽量接近“顿悟”的境界。在教学实践中我们发现,往往在杂乱无章的草稿纸、速写本上能找到让人眼前一亮的动画造型。在草稿和涂鸦中寻找灵感,其实就是对于想象力和归纳提炼能力的培养,训练学生将看似不相干的点、线、面、元素等,通过“加法”和“减法”,抽丝剥茧,根据需要合理选择和利用。
这个方法实施的前提是需要学生平时有大量的积累,有将想法和创意通过画笔及时记录下来的习惯,因为“顿悟”虽然具有偶然性,却是以长期的思考和练习为前提,是必然性的准备和偶然性的机会的统一。
四、联想法
联想是艺术创作过程中一种重要的心理活动,它是由一事物而想起与之有关事物的思想活动,是事物之间联系和关系的反应。将联想引入动画造型的思维方法中,可以极大地拓展思维的方向和思维的空间,跳出事物本体的限制,发现其引申义、象征义,从而激发创造力。
联想的过程是多元复杂的,既可以通过外在形象的相似性进行联想,例如《灌篮高手》中的赤木刚宪,就是通过“强壮”联想到“大猩猩”,从而将猩猩的特点赋予角色。《多啦A梦》中的小夫,则是通过“狡猾”联想到“狐狸”,可以看出角色的面部构造带有明显的狐狸的特征。其次可以通过质感进行联想,例如《怪物史莱克》中的史莱克,就是借用了鳄鱼一样粗糙的绿色皮肤,来表现角色“粗枝大叶”的特征。
再次可以从其他的艺术形式进行联想、借鉴,尤其是对于一些传统艺术语言的借鉴,以及不同民族不同文化艺术形式的联想。例如通过传统写意画的联想,设计出《小蝌蚪找妈妈》、《山水情》等一批水墨动画形象;借鉴敦煌壁画的艺术手法,设计出《九色鹿》的形象;借鉴传统戏曲艺术的造型特色,设计出《大闹天宫》、《骄傲的将军》等动画形象;借鉴民间美术的艺术语言,设计出各种剪纸片、皮影片、折纸片、泥偶片、木偶片等艺术形象。《埃及王子》的动画造型运用了大量古埃及壁画的设计元素,而《狮子王》则充满了非洲大草原的风情……诸如此类的例子不胜枚举,可见联想法在动画造型设计中的重要意义。
除了造型元素本身的含义,还要认识其中的引申义、象征义,才能更有效地发挥造型元素的表现力。联想法在动画造型设计中的实施,需要学生具备丰富的积累,有广博的知识,除了对本专业的学习,还要对其他设计行业有所了解,对各民族、各国家的历史文化都有所涉猎,是真正的综合能力的考察。
五、逆向思维法
逆向思维的目的就是“求异”,是对司空见惯的似乎已成定论的事物或观点反过来思考,敢于“反其道而思之”。在动画造型设计中,运用逆向思维进行否定或自我否定,勇于推翻既定,尝试未知,才能创造出新颖独特的角色形象。
对于已成型的设计或已习惯的思维模式,多问问“为什么不可以”,多想想反向或反面,也许就能豁然开朗。例如老鼠的耳朵都是长在两侧的,但为什么不可以长在头顶呢?这样才有人见人爱、经久不衰的米老鼠形象;角色的嘴可大可小,可方可圆,但可不可以没有呢?HelloKitty尝试了,也因此而让人记住了。还有诸如1:1大胆的头身比例,夸张的局部特征等,通过逆向思维的方法,另辟蹊径,强化了角色的外形和性格特征,从而创造出独具创意的动画形象。
综上,在动画造型教学中,除了强调基本功的训练,还要有意识地培养学生的设计思维能力,激发学生的创造性思维。将创造性思维的培养和学生的创作实践结合起来,标本兼治,学以致用,培养他们成为能够在设计中发现问题、分析问题、解决问题的综合型、应用型动画人才。